"تابستانِ شروع" رسید — تا ۹۰٪ تخفیف فقط تا ساعت ۲۳:۵۹ امشب جزئیات

اصطلاحات بازی سازی | بیش از 100 اصطلاح مهم در بازی سازی 2025


اصطلاحات بازی سازی

اصطلاحات بازی سازی | بیش از 100 اصطلاح مهم در بازی سازی 2025

جدیداً وارد دنیای بازی سازی شدید؟ یا فقط نیاز به یه یادآوری دارید؟ خب این اصطلاحات بازی سازی برای شماست.

ما از پیچیدگی ها و حاشیه ها عبور کردیم تا تعاریف واضح و بدون حرف اضافه از اصطلاحات بازی سازی رو که واقعاً باهاشون برخورد خواهید کرد، به شما بدیم.

(یه پیشنهاد جذاب): رؤیای ساخت بازی داری؟ یک مجموعه 0 تا 100 و پروژه‌ محور با مدرس های متخصص حرفه ای برات آماده کردیم که میتونی باهاش خیلی سریع رویاتو به واقعیت تبدیل کنی! پس بهت پیشنهاد میکنم همین حالا از این مجموعه استفاده کنی، چون تمام آموزش‌ های لازم برای یادگیری بازی‌ سازی رو با تخفیف های ویژه در اختیار داری! برای شروع، اینجا کلیک کن.

این اصطلاحات بازی سازی توسط ویزاردهایی که این کار رو زندگی میکنن ساخته شده و بدون استفاده از اصطلاحات پیچیده آماده است تا هر وقت بهش نیاز داشتید، به شما کمک کنه.

آشنایی با مهم ترین اصطلاحات بازی سازی

برای شروع یادگیری ساخت بازی، آشنایی با مهم ترین اصطلاحات بازی سازی ضروری است. در ادامه میخوایم به طور جامع این اصطلاحات رو با هم بررسی کنیم:

A/B Testing

در اصطلاحات بازی سازی، روشی است برای مقایسه دو نسخه از یک ویژگی به منظور تعیین اینکه کدام یک عملکرد بهتری دارد.

مورد استفاده: آزمایش مکانیک‌های مختلف بازی یا طراحی‌های رابط کاربری (UI) برای بهینه‌سازی تعامل و نگهداری بازیکنان.

Agile Development

رویکردی تکراری و افزایشی برای توسعه نرم‌افزار که بر انعطاف‌پذیری و بازخورد مشتری تأکید دارد.

مورد استفاده: توسعه ویژگی‌های بازی در مراحل کوتاه (sprints) که امکان بروزرسانی‌های منظم و تنظیمات مبتنی بر بازخورد بازیکنان را فراهم می‌کند.

Analytics Pipeline

سیستمی برای جمع آوری، پردازش و تحلیل داده ها از منابع مختلف دارد که در اصطلاحات بازی سازی به خط لوله تحلیل معروف است.

مورد استفاده: جمع‌آوری و پردازش داده‌های رفتار بازیکن به منظور اطلاع‌رسانی در طراحی بازی و استراتژی‌های بازاریابی.

Anomaly Detection

شناسایی الگوهایی در داده‌ها که با رفتار مورد انتظار همخوانی ندارند.

مورد استفاده: شناسایی تقلب یا کلاهبرداری در بازی‌های آنلاین از طریق شناسایی فعالیت‌های غیرمعمول بازیکنان.

API (Application Programming Interface)

در اصطلاحات بازی سازی، رابط برنامه‌نویسی کاربردی یا API به مجموعه ای از قوانین و پروتکل‌ها برای ساخت و تعامل با نرم‌افزارها گفته میشه. API ها به سیستم‌های نرم‌افزاری مختلف اجازه می‌دهند تا با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.

برای مطالعه بیشتر در زمینه آشنایی جامع با مفهوم بازی سازی، پیشنهاد میشه مقاله «بازی سازی چیست؟» رو مطالعه کنید.

مورد استفاده: در بازی‌ها، API ها امکان ادغام خدمات شخص ثالث مانند سیستم‌های پرداخت، اشتراک‌گذاری در رسانه‌های اجتماعی یا ذخیره‌سازی ابری را فراهم می‌کنند.

Authentication

فرایند تأیید (احراز) هویت یک کاربر یا دستگاه. روش‌های رایج شامل رمز عبور، بیومتریک و توکن‌ها می‌شود.

مورد استفاده: اطمینان از این که بازیکنانی که به بازی دسترسی دارند همان کسانی هستند که ادعا می‌کنند، معمولاً از OAuth برای ورود به حساب‌های رسانه‌های اجتماعی استفاده می‌شود.

Autoscaling

از اصطلاحات بازی سازی که تنظیم خودکار میزان منابع محاسباتی تخصیص یافته به یک برنامه بر اساس تقاضای فعلی اشاره دارد.

مورد استفاده: مقیاس‌بندی منابع سرور در زمان‌های اوج بازی برای حفظ عملکرد و کاهش هزینه‌ها در ساعات غیر اوج.

AWS GameLift Servers

فناوری‌ای از آمازون که بر اساس خدمات ابری AWS آن‌ها ساخته شده و به سرورهای بازی این امکان را می‌دهد که با استفاده از GameLift Fleets، با توجه به میزان استفاده بازیکنان در مناطق مختلف، مقیاس‌گذاری شوند.

مورد استفاده: بازی Apex Legends در سرورهای AWS GameLift مستقر شده و در سرتاسر دنیا مقیاس‌گذاری می‌شود تا بازیکنان بتوانند به راحتی متصل شده، لابی‌ها را پیدا کرده و بازی کنند.

Azure PlayFab

یک پلتفرم کامل پشتیبانی برای بازی‌های آنلاین با خدمات بازی مدیریت‌شده، آنالیز لحظه‌ای و قابلیت‌های LiveOps است. این سرویس یکی از اصطلاحات بازی سازی مهم به شمار میرود و به توسعه دهندگان را در مدیریت و بهینه سازی بازی های خود کمک میکند.

مورد استفاده: توسعه‌دهندگان بازی از PlayFab برای مدیریت داده‌های بازیکنان، جدول امتیازات و سرورهای چندنفره استفاده می‌کنند.

BaaS (Backend-as-a-Service)

مدل خدمات ابری که امکانات بک‌اند مانند مدیریت پایگاه داده، احراز هویت کاربران و منطق سرور را فراهم می‌کند و به توسعه‌دهندگان این امکان را می‌دهد تا بر روی فرانت‌اند برنامه‌های خود تمرکز کنند.

برای مطالعه بیشتر در زمینه آشنایی با مسیر ورود به دنیای بازی سازی و شروع یادگیری این مهارت جذاب، پیشنهاد میشه مقاله «چگونه وارد دنیای بازی سازی شویم» رو مطالعه کنید.

مورد استفاده: توسعه‌دهندگان بازی از BaaS برای مدیریت ذخیره‌سازی داده‌های بازیکنان، احراز هویت کاربران و پشتیبانی از چندنفره لحظه‌ای بدون نیاز به مدیریت سرورها استفاده می‌کنند.

Backend

سیستم ها و زیرساخت های سمت سرور که منطق بازی، خدمات و اطلاعات بازیکن را پشتیبانی میکنند. اغلب با «بک‌اند به‌عنوان سرویس» اشتباه گرفته میشود اما معمولا به راه حل های اختصاصی یا مدیریت شده توسط تیم توسعه اشاره دارد.

مورد استفاده: بک‌اند وظیفه مواردی مثل پیدا کردن بازیکن برای رقابت (Matchmaking)، جدول رتبه بندی، موجودی آیتم های بازیکن و چیزهای دیگه ای که خارج از خود بازی (کلاینت) ذخیره میشن رو بر عهده داره.

Baremetal

سرورهای فیزیکی که به‌طور اختصاصی برای یک مشتری استفاده میشوند و هیچ لایه مجازی سازی ندارند. این سرورها عملکرد قابل پیش بینی و کنترل کامل روی سخت افزار را ارائه میدهند.

مورد استفاده: استودیوها ممکن است برای افزایش عملکرد سرور بازی یا کاهش هزینه های ابری در مقیاس بزرگ، از سرورهای baremetal استفاده کنند.

Behavioral Analytics

یکی از اصطلاحات بازی سازی که به تحلیل داده های رفتار کاربران برای درک نحوه تعامل آنها با یک محصول اشاره دارد.

مورد استفاده: بررسی نحوه‌ حرکت و عملکرد بازیکنان در بازی برای بهبود تجربه کاربری و افزایش ماندگاری آنها.

Bracket

ساختار یک مسابقه که در آن بازیکنان یا تیم ها در قالب یک جدول بصری (براکت) قرار میگیرند. براکت ها میتوانند به صورت حذف تک مرحله ای، حذف دو مرحله ای یا فرمت های دیگر باشند.

مورد استفاده: رویدادهای ای اسپورت از براکت ها استفاده میکنند تا جریان مسابقات مشخص شود و پیشرفت عادلانه بازیکنان یا تیم ها تضمین شود.

Bucket (Cloud Storage)

ظرفی برای ذخیره‌سازی اشیاء در سرویس‌های ذخیره‌سازی ابری مانند AWS S3.

مورد استفاده: ذخیره‌سازی منابع بازی، داده‌های کاربران و پشتیبان‌ها در یک محیط مقیاس‌پذیر و امن.

Build and Release

فرآیندها، ابزارها و شیوه ها در یک استودیو بازی برای انجام اتوماسیون ساخت و CI/CD (ادغام مستمر/انتشار مستمر) بازی‌ها و گاهی شامل پرسنل انطباق برای انتشار کلاینت‌های بازی به کنسول یا پلتفرم‌های دیگر. این عبارت از اصطلاحات بازی سازی است که به بهبود سرعت و کیفیت توسعه و عرضه بازی کمک میکند.

مورد استفاده: اتوماسیون ساخت و استقرار منابع و آثار بازی. به عنوان مثال، به طور خودکار کد مخصوص بازی را به Nakama اضافه کرده و به صورت امن به تولید منتقل می‌شود تا بازیکنان از آن استفاده کنند.
معادل: CI/CD

Build Automation

فرآیند خودکارسازی ساخت یک نسخه نرم‌افزاری و فرآیندهای مرتبط با آن، از جمله تست و استقرار. تذکر: این اصطلاح گاهی اوقات به طور نادرست به جای CI/CD (ادغام مستمر/انتشار مستمر) استفاده می‌شود.

مورد استفاده: کامپایل و تست خودکار نسخه‌های بازی برای ساده‌سازی فرآیند توسعه.

#C

یک زبان برنامه‌نویسی محبوب و شی‌گرا که توسط مایکروسافت توسعه یافته است. در توسعه بازی با یونیتی به‌طور گسترده استفاده می‌شود.

(یه پیشنهاد فوق‌العاده): تا حالا شده بخوای کد بزنی و خودت منطق بازی ها رو طراحی کنی؟ حالا وقتشه با یادگیری سی شارپ تو یونیتی، به مغز متفکر پشت بازی ها تبدیل بشی! این دوره‌ صفر تا صد، کاملا پروژه محور طراحی شده و با تخفیف ویژه در اختیارته. پس اگه میخوای از یه علاقه مند، به یه برنامه نویس بازی واقعی تبدیل بشی، همین حالا وارد دوره‌ آموزش سی شارپ در یونیتی شو و قدم اول رو محکم بردار!

مورد استفاده: بیشتر بازی های موبایل و مستقل ساخته شده با یونیتی به شدت برای منطق بازی روی زبان #C تکیه دارند.

++C

یک زبان برنامه نویسی همه کاره و با عملکرد بالا که کنترل سطح پایین دارد. هسته اصلی موتور Unreal Engine و بسیاری از بازی های AAA است.

مورد استفاده: استودیوها وقتی عملکرد حیاتی است، مخصوصاً برای گیم‌پلی و رندرینگ زمان واقعی، از ++C استفاده میکنند.

CCU (Concurrent Users)

تعداد کاربرانی که همزمان به یک بازی یا پلتفرم متصل اند. معمولاً به‌صورت زنده رصد میشود.

مورد استفاده: ناشران هنگام عرضه بازی، تعداد CCU را زیر نظر دارند تا زیرساخت را متناسب تنظیم کنند و از قطعی جلوگیری کنند.

CDN (Content Delivery Network)

یکی از اصطلاحات بازی سازی که به شبکه ای از سرورها که به طور جهانی توزیع شده اند تا محتوا را به طور کارآمدتری به کاربران تحویل دهند، اشاره میکند.

مورد استفاده: کاهش تاخیر و بهبود سرعت دانلود برای به‌روزرسانی‌ها و پچ‌های بازی از طریق کش کردن محتوا در نزدیکی بازیکنان.

CI/CD (Continuous Integration/Continuous Deployment)

شیوه‌هایی برای ادغام مکرر تغییرات کد و استقرار خودکار به‌روزرسانی‌ها. برای بازی‌ها، این شامل مقایسه (Diffing) و پچ کردن (Patching) نیز می‌شود تا اطمینان حاصل شود که هر فرد کلاینت بازی صحیح را دارد.

مورد استفاده: اتوماسیون ساخت و استقرار منابع و آثار بازی. به عنوان مثال، به طور خودکار کد مخصوص بازی را به Nakama اضافه کرده و به صورت امن به تولید منتقل می‌شود تا بازیکنان از آن استفاده کنند.

Clans

گروه‌هایی از بازیکنان در بازی که به‌صورت اجتماعی یا رقابتی کنار هم جمع میشوند. گاهی به آنها گیلد یا گروه هم گفته میشود.

مورد استفاده: کلن ها باعث افزایش تعامل جامعه بازیکنان در بازی‌هایی با مکانیک‌های PvP یا همکاری می‌شوند.

Cloud Functions

توابع ابری از اصطلاحات بازی سازی است که توابعی بدون سرور هستن که در پاسخ به رویدادها اجرا میشوند و به توسعه دهندگان این امکان را میدهند که کدهای بک‌اند را بدون مدیریت سرورها اجرا کنند.

مورد استفاده: فعال‌سازی اقداماتی مانند ارسال اعلان‌ها یا به‌روزرسانی پایگاه داده‌ها زمانی که یک بازیکن به یک دستاورد در بازی می‌رسد.

Cloud Gaming

پخش بازی‌ها از طریق ابری به دستگاه بازیکن، که اجازه می‌دهد بازی‌ها بدون نصب محلی اجرا شوند.

مورد استفاده: امکان بازی کردن بازی‌های پیشرفته بر روی دستگاه‌های ساده از طریق سرویس‌های استریم مانند Google Stadia یا Nvidia GeForce Now.

Cloud Save

یکی از اصطلاحات بازی سازی است و به ویژگی‌ که به بازیکنان این امکان را میدهد تا پیشرفت بازی و داده ها را روی سرورهای ابری ذخیره کنند و از هر دستگاهی ادامه بازی را انجام دهند، اشاره دارد.

مورد استفاده: ارائه تجربه بازی یکپارچه در دستگاه‌های مختلف از طریق همگام‌سازی پیشرفت بازی از طریق ذخیره‌سازی ابری.

Cluster

مجموعه‌ای از کامپیوترهای متصل به هم که به عنوان یک سیستم واحد عمل می‌کنند تا از دسترسی بالا و مقیاس‌پذیری اطمینان حاصل کنند.

مورد استفاده: اجرای چندین نمونه سرور بازی در یک کلاستر برای مدیریت تعداد زیادی بازیکن همزمان.

Code Wizards

ارائه‌دهنده خدمات بک‌اند متخصص در راه حل های ابری برای توسعه بازی، که ویژگی هایی مانند میزبانی سرورهای چندنفره، جفت‌سازی (matchmaking) و آنالیز را ارائه می‌دهد و یکی از اصطلاحات بازی سازی مهم است.

مورد استفاده: استفاده از Code Wizards برای مدیریت لابی‌های چندنفره، آمار بازیکنان و رویدادهای بازی لحظه‌ای.

Data Analytics

فرآیند تحلیل داده‌های خام برای استخراج بینش‌های معنادار و اتخاذ تصمیمات آگاهانه.

مورد استفاده: درک رفتار بازیکنان، بهینه‌سازی طراحی بازی و شخصی‌سازی پیشنهادات درون بازی بر اساس داده‌های بازیکن.

Data Lake

در اصطلاحات بازی سازی، دریاچه داده ها به مخزنی گفته میشه برای ذخیره مقادیر زیادی داده خام به صورت فرمت اصلی آن‌ها تا زمانی که به آن‌ها نیاز باشد.

مورد استفاده: ذخیره‌سازی تحلیل‌های گسترده بازی و داده‌های تله‌متری برای پردازش و تحلیل در آینده.

DAU (Daily Active Users)

تعداد کاربران یکتایی که در بازه ۲۴ ساعته وارد بازی می‌شوند. یک معیار کلیدی برای سنجش تعامل کاربران.

مورد استفاده: کاهش DAU ممکن است نشانه وجود باگ، کمبود محتوا یا کاهش تعداد بازیکنان باشد.

DDoS Protection (Distributed Denial of Service)

اقدامات امنیتی برای محافظت در برابر حملاتی که سرور را با ترافیک زیاد تحت فشار قرار می‌دهند و باعث کرش کردن آن می‌شوند.

مورد استفاده: جلوگیری از آفلاین شدن سرورهای بازی در طول رویدادهای مهم یا مسابقات.

Dedicated Server

سروری که به طور اختصاصی برای میزبانی یک بازی رزرو شده و کنترل بیشتری بر عملکرد و امنیت ارائه می‌دهد و مفهومی شناخته شده در اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: میزبانی بازی‌های چندنفره بزرگ‌مقیاس که در آن‌ها عملکرد پایدار و تاخیر پایین حیاتی است.

DevOps

مجموعه‌ای از شیوه‌ها که توسعه نرم‌افزار (Dev) و عملیات IT (Ops) را ترکیب کرده تا چرخه عمر توسعه را کوتاه‌تر کند.

مورد استفاده: ساده‌سازی فرآیندهای توسعه بازی، تست و استقرار برای انتشار به‌روزرسانی‌ها به‌طور مؤثرتر.

Digital Twins

در اصطلاحات بازی سازی، رکورد دیجیتال از یک موجودیت یا سیستم فیزیکی به مدلی گفته میشود که برای شبیه سازی و تحلیل استفاده میشود.

مورد استفاده: ساخت دوقلوهای دیجیتال از محیط‌های بازی برای شبیه‌سازی تعاملات بازیکنان و بهینه‌سازی طراحی بازی.

Double Elimination

فرمت مسابقه ای که در آن یک تیم باید دو بار ببازد تا حذف شود. این فرمت شامل جدول برندگان و جدول بازندگان است.

مورد استفاده: در ای‌اسپورت‌ها معمول است و به تیم‌های قوی فرصت می‌دهد پس از یک باخت اولیه، دوباره برگردند و ادامه دهند.

Edge Computing

پردازش داده‌ها نزدیک به جایی که تولید می‌شوند به جای پردازش آن‌ها در یک مرکز داده متمرکز.

مورد استفاده: کاهش تاخیر در بازی‌های چندنفره از طریق پردازش ورودی‌های بازیکن و به‌روزرسانی وضعیت بازی در لبه شبکه.

Elasticsearch

موتور جستجو بر اساس کتابخانه Lucene که برای جستجوی کامل متن و تحلیل داده‌ها استفاده می‌شود و یکی از ابزارهای مهم در زمینه اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: ارائه قابلیت‌های جستجوی سریع و مقیاس‌پذیر در رابط کاربری بازی، مانند پیدا کردن بازیکنان یا آیتم‌ها.

ELO

سیستم رتبه بندی که ابتدا برای شطرنج طراحی شد و در بسیاری از بازی ها برای ارزیابی بازیکنان بر اساس برد، باخت و قدرت حریف استفاده میشود.

مورد استفاده: در سیستم پیدا کردن حریف (Matchmaking) برای مسابقه دادن بازیکنان با سطح مهارتی مشابه کاربرد دارد.

Entity-Component-System (ECS)

الگوی معماری مورد استفاده در توسعه بازی برای سازماندهی اشیاء بازی.

مورد استفاده: ساختاردهی موجودیت‌های بازی و رفتارهای آن‌ها به گونه‌ای که عملکرد و مقیاس‌پذیری را بهبود بخشد.

Esports

در اصطلاحات بازی سازی، بازی های رقابتی در سطح حرفه ای، اغلب با تورنمنت ها و لیگ های سازماندهی شده شناخته میشوند.

مورد استفاده: پیاده‌سازی ویژگی‌هایی مانند پخش زنده، حالت‌های تماشاگران و آمار لحظه‌ای برای رویدادهای ورزش‌های الکترونیکی.

Event-Driven Architecture

الگوی معماری نرم‌افزاری که تولید، شناسایی، مصرف و واکنش به رویدادها را ترویج می‌دهد.

مورد استفاده: مدیریت رویدادهای درون بازی مانند اقدامات بازیکن یا تغییرات سیستم به طور کارآمد از طریق مدل مبتنی بر رویداد.

Federated Identity

سیستمی که به کاربران این امکان را می‌دهد تا از یک مجموعه اعتبارنامه برای دسترسی به چندین برنامه استفاده کنند که مفهومی مهمی در اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: اجازه دادن به بازیکنان برای ورود به بازی‌ها یا پلتفرم‌های مختلف با استفاده از یک ارائه‌دهنده هویت واحد مانند Google یا Facebook.

Firebase

یک پلتفرم توسعه اپلیکیشن جامع از طرف گوگل که خدماتی مانند پایگاه داده‌های لحظه‌ای، احراز هویت و پیام‌رسانی ابری را ارائه می‌دهد.

مورد استفاده: مدیریت داده‌های چندنفره لحظه‌ای بازی و احراز هویت کاربران از طریق Firebase.

Fog Computing

در اصطلاحات بازی سازی، زیرساخت محاسباتی غیرمتمرکز به سیستمی گفته میشود که داده ها نزدیک به منبع داده پردازش و ذخیره میشوند به جای اینکه به ابری ارسال شوند.

مورد استفاده: بهبود پردازش داده‌های لحظه‌ای برای بازی‌های واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) از طریق استفاده از پردازش ابری مه.

Follow-the-Sun

مدل پشتیبانی یا عملیاتی که در آن تیم ها در مناطق زمانی مختلف وظایف را به یکدیگر واگذار میکنند تا پوشش جهانی مداوم فراهم شود.

مورد استفاده: بسیاری از بازی های سرویس زنده از پشتیبانی Follow-the-Sun استفاده میکنند تا بدون فشار آوردن به کارکنان، دسترسی ۲۴ ساعته را فراهم کنند.

Function as a Service (FaaS)

سرویسی بدون سرور که به توسعه‌دهندگان این امکان را می‌دهد که کد را در پاسخ به رویدادها اجرا کنند بدون اینکه نیازی به مدیریت سرورها داشته باشند.

مورد استفاده: اجرای توابع بک‌اند مانند به‌روزرسانی جدول امتیازات یا پردازش خریدهای درون بازی به صورت دینامیک.

Functional Programming

الگوی برنامه نویسی که در آن برنامه ها با استفاده از اعمال و ترکیب توابع ساخته میشوند و مفهومی کلیدی در اصطلاحات بازی سازی است.

برای مطالعه بیشتر در زمینه آشنایی با زبان های برنامه سنویسی مورد استفاده در ساخت بازی های معروف، پیشنهاد میشه مقاله «زبان برنامه‌ نویسی بازی های محبوب و پرطرفدار دنیا» رو مطالعه کنید.

مورد استفاده: نوشتن کد سرور بازی تمیزتر و پیش‌بینی‌پذیرتر با استفاده از اصول برنامه‌نویسی تابعی.

Game Analytics

فرآیند جمع‌ آوری و تحلیل داده‌ها از بازی‌ها برای درک رفتار بازیکنان و بهبود طراحی بازی.

مورد استفاده: پیگیری پیشرفت بازیکنان، خریدهای درون بازی و معیارهای تعامل برای بهینه‌ سازی گیم‌ پلی و مدل درآمدزایی.

Game Backend

در اصطلاحات بازی سازی، زیرساخت سرور سمت سرور که از عملکردهای بازی مانند احراز هویت کاربران، ذخیره سازی داده‌ ها و چند نفره لحظه ای پشتیبانی میکند.

مورد استفاده: مدیریت حساب‌های کاربری، همگام‌ سازی وضعیت بازی و خدمات جفت‌سازی (matchmaking).

Game Balancing

فرآیند تنظیم مکانیک‌های بازی به منظور اطمینان از گیم‌پلی عادلانه و لذت‌ بخش.

مورد استفاده: تنظیم توانایی‌های شخصیت‌ها و اقتصادهای درون بازی برای حفظ گیم‌ پلی متعادل و جذاب.

Game Build

فرم باینری یک بازی که به عنوان یک فایل اجرایی قابل اجرا است. این میتواند به سرور بازی یا کلاینت بازی مرتبط باشد که این مفهوم در اصطلاحات بازی سازی اهمیت دارد.

مورد استفاده: تولید شده توسط اتوماسیون ساخت و به تیم QA این امکان را میدهد که بازی را بازی کنند.

Game Client

نوعی از ساخت بازی که برای اجرا روی دستگاه کلاینت (کنسول، کامپیوتر شخصی، موبایل یا دستگاه استریم شده پیکسل) کامپایل و ایجاد شده و اجازه تعامل مستقیم بازیکن را فراهم می‌کند.

مورد استفاده: بازی کامپایل شده و سپس به بازیکنان ارسال می‌شود تا آن‌ ها بتوانند فایل اجرایی را اجرا کرده و بازی کنند.

Game Engine

در اصطلاحات بازی سازی، یک چارچوب نرم افزاری طراحی شده برای ایجاد و توسعه بازی های ویدیویی تعریف میشود.

(یه پیشنهاد هیجان انگیز): تا حالا فقط بازی میکردی ولی حالا وقتشه که قدم بعدی رو برداری و با یادگیری آنریل انجین خودت وارد دنیای بازی سازی بشی. این دوره آموزشی از پایه تا پیشرفته، بصورت کاملا کاربردی طراحی شده و همین حالا میتونی با تخفیف ویژه تهیه کنی. پس اگه میخوای از گیمر به بازی‌ ساز حرفه‌ ای تبدیل بشی وارد دوره آموزش آنریل انجین شو و دنیایی بساز که رنگ خلاقیتت توش موج بزنه!

مورد استفاده: استفاده از Unity یا Unreal Engine برای ساخت و رندر دنیای بازی‌ها، فیزیک و تعاملات.

Game Server

یک ساخت بازی که برای اجرا روی سرور طراحی شده تا امکان اتصال یک یا چند کلاینت بازی و بازی مشترک فراهم شود.

مورد استفاده: تولید یک بازی چندنفره که به سرورهای اختصاصی مستقر می‌شود تا بازیکنان بتوانند به آن متصل شده و به طور مشترک بازی کنند.

GameLift

یک سرویس بک‌اند کاملاً مدیریت شده توسط AWS برای استقرار، اداره و مقیاس دهی سرورهای بازی اختصاصی در فضای ابری.

مورد استفاده: استودیوها از GameLift برای اجرای جلسات چندنفره بدون نیاز به مدیریت زیرساخت سرور استفاده میکنند.

GameLift Streams

یک جریان رویداد زنده از خدمات GameLift که به تیم ها اجازه میدهد رویدادهای چرخه زندگی جلسات بازی، اتصال بازیکنان و وضعیت سرورها را زیر نظر داشته باشند.

مورد استفاده: تیم های عملیاتی به GameLift Streams متصل میشوند تا داشبوردهای سفارشی بسازند یا هشدارها را فعال کنند.

Gametech

راه‌ حل‌ های تکنولوژیک مخصوص طراحی و عملیاتی کردن بازی‌ها، شامل ابزارها و خدمات برای گرافیک، فیزیک، شبکه و بیشتر که بخشی از اصطلاحات بازی سازی محسوب میشود.

مورد استفاده: استفاده از پلتفرم‌های گیم‌ تک برای ساده‌ سازی فرآیندهای توسعه بازی و بهبود تجربه بازیکنان.

Glicko

یک جایگزین برای سیستم ELO که با در نظر گرفتن عدم قطعیت و غیرفعال بودن، رتبه بندی دقیق تری از بازیکنان ارائه میدهد.

مورد استفاده: در بازی هایی استفاده میشود که به دنبال سیستم رتبه بندی مهارت پاسخگو و عادلانه تر هستند.

Golang

که به نام Go هم شناخته میشود، یک زبان برنامه نویسی کامپایل شده با نوع دهی ایستا است که بخاطر سرعت و سادگی اش معروف است. برای سرویس های بک‌اند محبوب است.

مورد استفاده: استودیوها از Golang برای ساخت سیستم های پیدا کردن حریف (Matchmaking)، تله متری یا حساب کاربری استفاده میکنند که باید سریع مقیاس پذیر باشند.

GraphQL

زبان پرس‌ و جو برای API ها که به کلاینت‌ها این امکان را میدهد تا دقیقاً داده‌های مورد نیاز خود را درخواست کنند و بخش مهمی از اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: بهینه‌سازی دریافت داده‌ها در بازی‌ها با استفاده از GraphQL برای بازیابی داده‌های خاص بازیکن یا بازی به صورت کارآمد.

gRPC

از اصطلاحات بازی سازی که از یک چارچوب RPC متن‌باز و با عملکرد بالا که برای ارتباط سریع و کارآمد بین سرویس ها استفاده میشود. از چندین زبان برنامه نویسی و ارتباط بلادرنگ پشتیبانی میکند.

مورد استفاده: تیم های بک‌اند از gRPC برای ایجاد API های با تأخیر کم بین سرورهای بازی و سرویس ها استفاده میکنند.

Haptics

در اصطلاحات بازی سازی، فناوری ای وجود دارد که بازخورد لمسی را از طریق لرزش ها یا حرکات به کاربران ارائه میدهد.

مورد استفاده: تقویت تجربه غوطه‌وری بازیکنان در بازی‌ها از طریق ارائه بازخورد فیزیکی از طریق کنترلرها یا دستگاه‌های واقعیت مجازی (VR).

Heroic Labs

شرکتی که خدمات بک‌اند مقیاس‌ پذیر و متن‌ باز برای بازی‌ ها ارائه میدهد، از جمله ویژگی‌ های چند نفره، اجتماعی و رقابتی.

مورد استفاده: استفاده از Nakama محصول Heroic Labs برای پیاده‌سازی چندنفره لحظه‌ای، چت و جدول امتیازات در بازی‌ها.

Horizontal Scaling

افزایش ظرفیت یک سیستم با اضافه کردن گره‌های بیشتر به جای ارتقاء گره‌های موجود که مفهومی کلیدی در اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: مقیاس‌گذاری سرورهای بازی به صورت افقی برای مدیریت تعداد بیشتر بازیکنان همزمان در زمان‌های اوج.

Hotfix

یک به‌روزرسانی یا پچ سریع که به یک بازی زنده اعمال می‌شود تا مشکلات بحرانی را برطرف کند.

مورد استفاده: استقرار یک پچ داغ برای رفع یک باگ بحرانی که بر گیم‌پلی یا پایداری بازی تأثیر می‌گذارد.

Hybrid Cloud

در اصطلاحات بازی سازی، محیط محاسباتی که ترکیبی از سرورهای محلی، فضای ابری خصوصی و فضای ابری عمومی را استفاده میکند.

مورد استفاده: استفاده از سرورهای خصوصی برای داده های حساس بازی و منابع ابری عمومی برای مقیاس پذیری سیستم پیدا کردن حریف (Matchmaking).

IaaS (Infrastructure as a Service)

نوعی از رایانش ابری که منابع محاسباتی مجازی را از طریق اینترنت فراهم می کند.

مورد استفاده: اجاره ماشین های مجازی و ذخیره سازی برای میزبانی سرورهای بازی و مدیریت محیط های چندنفره بزرگ مقیاس.

Identity Management

فرآیندها و فناوری هایی که برای مدیریت و احراز هویت هویت های کاربران استفاده می شوند؛ مفهومی مهم در اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: پیاده سازی ورود یکپارچه (SSO) و احراز هویت چندعاملی (MFA) برای ورود امن بازیکنان.

In-Game Advertising (IGA)

از اصطلاحات بازی سازی است که به گنجاندن تبلیغات در محیط یک بازی اشاره دارد.

مورد استفاده: تولید درآمد از طریق ادغام تبلیغات در محیط های بازی، مانند بیلبوردها در یک بازی مسابقه ای.

Instance

در اصطلاحات بازی سازی، اجرای مستقل از یک سرور یا محیط بازی به حالتی اشاره دارد که بدون نیاز به اتصال مداوم به سرور مرکزی عمل میکند.

مورد استفاده: اجرای چندین نمونه از سرور بازی برای پشتیبانی از گروه های بازیکنان یا مناطق مختلف.

Interactive Storytelling

شکل خاصی از سرگرمی دیجیتال که در آن داستان تحت تاثیر انتخاب های بازیکن قرار می گیرد.

مورد استفاده: ایجاد روایت های شاخه ای در بازی ها که بر اساس تصمیمات بازیکن تغییر می کند و قابلیت تکرار بازی را افزایش می دهد.

ISO27001

یک استاندارد بین‌المللی برای مدیریت امنیت اطلاعات که نشان دهنده تعهد قوی به حفاظت از داده ها و مدیریت ریسک است.

مورد استفاده: استودیوهایی که با داده های بازیکنان کار میکنند یا پلتفرم های بزرگ ممکن است برای گرفتن قرارداد با ناشران به گواهی ISO27001 نیاز داشته باشند.

Jenkins

از اصطلاحات بازی سازی است که یک سرور اتوماسیون متن بازه که برای خودکارسازی بخش هایی از فرآیند توسعه نرم افزار استفاده میشود.

مورد استفاده: اتوماسیون ساخت، تست و استقرار به روزرسانی های بازی با استفاده از Jenkins.

Journey Mapping

فرآیند تجسم مراحل کاربر برای دستیابی به یک هدف خاص در یک محصول.

مورد استفاده: نقشه برداری از سفر بازیکن برای شناسایی نقاط درد و فرصت ها برای بهبود تجربه بازی.

JSON (JavaScript Object Notation)

در اصطلاحات بازی سازی، یک فرمت سبک برای تبادل داده معرفی میشود که خواندن و نوشتن آن برای انسان ها آسان است و تجزیه و تولید آن برای ماشین ها ساده است.

مورد استفاده: انتقال داده های بازیکن، وضعیت بازی و تنظیمات پیکربندی بین کلاینت و سرور در یک بازی.

Just-in-Time (JIT) Compilation

روشی برای اجرای کد کامپیوتر که شامل ترجمه کد در حین اجرا به جای پیش از اجرا می شود.

مورد استفاده: بهبود عملکرد بازی با ترجمه کد در زمان اجرا برای بهینه سازی شرایط فعلی.

Kafka

یک پلتفرم توزیع شده برای پخش رویداد است که قادر به پردازش تریلیون‌ها رویداد در روز است و از اصطلاحات بازی سازی مهم محسوب میشود.

مورد استفاده: استفاده از Kafka برای پردازش و تحلیل رویدادهای لحظه‌ای بازی مانند اقدامات بازیکن و تراکنش‌های درون بازی.

Kanban

یک روش مدیریت جریان کار بصری که برای بهینه‌سازی جریان کار استفاده می‌شود.

مورد استفاده: مدیریت وظایف توسعه بازی و بهبود بهره‌وری تیم با استفاده از تابلوهای کانبان.

Key-Value Store

در اصطلاحات بازی سازی، یک پایگاه داده ساده که از جفت کلید-مقدار برای ذخیره‌سازی داده‌ها استفاده می‌کند.

مورد استفاده: ذخیره‌سازی تنظیمات پیکربندی بازی یا داده‌های جلسه بازیکن در یک پایگاه داده کلید-مقدار برای بازیابی سریع.

Kubernetes

یک پلتفرم متن‌باز برای خودکارسازی استقرار، مقیاس‌گذاری و مدیریت برنامه‌های کانتینری.

مورد استفاده: مدیریت و مقیاس‌بندی نمونه‌های سرور بازی برای مدیریت بارهای مختلف بازیکنان به صورت کارآمد.

Ladder

از اصطلاحات بازی سازی که سیستم پیشرفت رتبه بندی شده که بازیکنان بر اساس عملکرد خود در سطوح یا دسته های مختلف بالا میروند. معمولاً به‌صورت دوره ای ریست میشود.

مورد استفاده: بازی های رقابتی از نردبان برای پیگیری مهارت بازیکنان و پاداش دادن به بهترین ها در هر فصل استفاده میکنند.

Lambda (Serverless Functions)

یک سرویس AWS که به توسعه دهندگان اجازه میدهد بدون نیاز به مدیریت سرورها، کد خود را در پاسخ به رویدادها اجرا کنند. مناسب برای منطق سبک بک‌اند.

مورد استفاده: اجرای یک تابع Lambda وقتی مسابقه تمام میشود تا آمار بازیکنان بروزرسانی شود یا جوایز داده شود.

Latency

تاخیر زمانی بین اقدام یک کاربر و پاسخ از سرور بازی، یکی از مفاهیم رایج در اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: حداقل کردن تاخیر برای بازی‌های چندنفره لحظه‌ای ضروری است تا تجربه گیم‌پلی روان و پاسخگویی را تضمین کند.

League

یک فرمت مسابقه ای سازمان یافته که در آن تیم ها در طول یک فصل با هم رقابت میکنند. رتبه بندی نهایی بر اساس نتایج جمع شده تعیین میشود.

مورد استفاده: بازی هایی که رویدادهای تیمی مکرر دارند، معمولاً از فرمت لیگ برای جذب طولانی مدت بازیکنان استفاده میکنند.

LiveOps (Live Operations)

عملیاتی که برای مدیریت و بهینه سازی یک بازی زنده از طریق بروزرسانی‌های منظم، رویدادها و استراتژی‌های تعامل با بازیکن انجام می‌شود.

مورد استفاده: اجرای رویدادهای درون بازی، به‌روزرسانی محتوای فصلی و کمپین‌های نگهداری بازیکن برای حفظ جذابیت بازی.

Load Balancer

در اصطلاحات بازی سازی به دستگاهی که ترافیک شبکه یا برنامه را در میان چندین سرور توزیع می‌کند.

مورد استفاده: توزیع متوازن اتصالات بازیکنان در میان چندین سرور بازی برای تضمین عملکرد پایدار.

Loyalty Programs

سیستم‌های درون بازی که به بازیکنان برای تعامل و فعالیت‌های مداوم پاداش می‌دهند.

مورد استفاده: پیاده‌سازی برنامه وفاداری که برای ورود روزانه یا تکمیل چالش‌ها پاداش ارائه می‌دهد تا بازیکنان را حفظ کند.

Lua

یک زبان اسکریپتی سبک و سطح بالا که معمولاً در توسعه بازی‌ها استفاده می‌شود که از مفاهیم مهم اصطلاحات بازی سازی است.

برای مطالعه بیشتر در زمینه آشنایی با زبان های برنامه نویسی پرکاربرد در ساخت بازی ها، پیشنهاد میشه مقاله «زبان های برنامه نویسی برای توسعه بازی» رو مطالعه کنید.

مورد استفاده: پیاده‌سازی منطق بازی، قابلیت‌های مدینگ یا اسکریپت نویسی رویدادهای درون بازی با استفاده از Lua.

M.A.G.I.C Methodology

متدولوژی مشاوره زیرساخت بازی و چندنفره. مشاوره اختصاصی گروه Code Wizards در زمینه بک اند بازی های ویدیویی.

مورد استفاده: مشاوره بی رقیب در زمینه بک اند بازی های ویدیویی برای استودیوهای Triple I و Triple A (و همه استودیوهای دیگر) در تمامی پلتفرم ها از جمله موبایل، کنسول، VR، XR و PC.

Matchmaking

در اصطلاحات بازی سازی، فرآیند جفت کردن بازیکنان با یکدیگر در بازی های چندنفره بر اساس سطح مهارت، ترجیحات یا سایر معیارها.

مورد استفاده: تضمین برقراری مسابقات منصفانه و متعادل در بازی های رقابتی از طریق جفت سازی بازیکنانی با سطوح مهارت مشابه.

MAU (Monthly Active Users)

تعداد کاربران منحصربه‌فردی که در یک ماه تقویمی وارد بازی میشوند. یک معیار رایج برای اندازه گیری رشد و حفظ کاربران.

مورد استفاده: سرمایه‌گذاران از MAU برای ارزیابی اندازه و جذابیت بازی استفاده میکنند.

Microservices

یکی از اصطلاحات بازی سازی که یک سبک معماری که یک برنامه را به مجموعه ای از خدمات جدا از هم که هر کدام مسئول یک عملکرد خاص هستند، تقسیم می کند.

مورد استفاده: تقسیم بک اند یک بازی به خدمات میکرو برای مدیریت آسان تر، مقیاس پذیری و توسعه بهتر.

Monetization Strategy

روش های استفاده شده برای تولید درآمد از یک بازی، جزو مفاهیم مهم اصطلاحات بازی سازی هستند.

مورد استفاده: استفاده از استراتژی هایی مانند خریدهای درون برنامه ای، درآمد تبلیغاتی یا مدل های اشتراک برای درآمدزایی از بازی.

Multitenancy

یک معماری نرم افزاری که در آن یک نمونه از نرم افزار برای سرویس دهی به چندین مشتری استفاده می شود.

مورد استفاده: اجرای یک سرور بازی که چندین دنیای بازی را برای گروه های مختلف بازیکن یا جوامع میزبانی می کند.

Mutable State

در اصطلاحات بازی سازی، وضعیتی وجود دارد که میتواند پس از ایجاد آن تغییر کند.

مورد استفاده: مدیریت وضعیت های دینامیک بازی مانند موجودی بازیکن یا شرایط دنیای بازی که در طول زمان تغییر می کنند.

Nakama

یک سرور بازی چندنفره اجتماعی و رقابتی متن باز از Heroic Labs.

مورد استفاده: پیاده سازی چندنفره لحظه ای، جدول امتیازات و چت درون بازی با استفاده از Nakama.

Namespace

ظرفی که مجموعه ای از شناسه ها را نگهداری می کند و از تداخل آن ها با شناسه های دیگر فضاهای نام جلوگیری می کند، مفهومی مهم در اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: سازماندهی و ایزوله کردن داده ها یا اجزای بازی برای جلوگیری از تداخل نام ها و بهبود قابلیت مدیریت.

NOC (Network Operations Centre)

از اصطلاحات بازی ساز که به تیم یا مرکزی که سلامت شبکه و زیرساخت سرورها را نظارت و مدیریت میکند، اشاره دارد.

مورد استفاده: تیم NOC تضمین می‌کند بازی‌های چندنفره جهانی همیشه آنلاین باشند و در صورت بروز مشکل سریع واکنش نشان دهند.

Node.js

یک محیط اجرایی جاوااسکریپت که بر اساس موتور V8 کروم ساخته شده و به طور معمول برای ساخت برنامه های سمت سرور استفاده می شود.

مورد استفاده: توسعه بک اندهای مقیاس پذیر بازی و سرورهای چندنفره لحظه ای با استفاده از Node.js.

NoSQL Database

در اصطلاحات بازی سازی، نوعی پایگاه داده وجود دارد که مکانیزمی برای ذخیره سازی و بازیابی داده ها به شیوه هایی غیر از روابط جدولی که در پایگاه داده های رابطه ای استفاده میشود، فراهم میکند.

مورد استفاده: ذخیره سازی داده های غیر ساختاری بازی مانند پروفایل بازیکنان، وضعیت بازی و لاگ ها به طور کارآمد.

Notification System

سیستمی که پیام هایی به کاربران ارسال می کند تا آن ها را از به روزرسانی ها، رویدادها یا اقداماتی که باید انجام دهند، مطلع سازد.

مورد استفاده: اطلاع رسانی به بازیکنان در مورد رویدادهای درون بازی، درخواست های دوستی یا برنامه زمان بندی نگهداری از طریق اعلان های فشاری.

OAuth

یک استاندارد باز برای واگذاری دسترسی که به طور معمول برای احراز هویت و مجوز مبتنی بر توکن استفاده می شود. اهمیت ویژه ای در اصطلاحات بازی سازی دارد.

مورد استفاده: اجازه دادن به بازیکنان برای ورود به بازی با استفاده از حساب های رسانه های اجتماعی خود به صورت امن.

OAuth 2.0

یک چارچوب مجوز که به برنامه ها این امکان را می دهد تا دسترسی محدود به حساب های کاربری کاربران در یک سرویس HTTP بدست آورند.

مورد استفاده: اجازه دادن به بازیکنان برای ورود به بازی با حساب های رسانه های اجتماعی و اعطای دسترسی به بازی برای داده های خاص کاربران.

Observability

در اصطلاحات بازی سازی، توانایی اندازه گیری وضعیت فعلی یک سیستم بر اساس داده هایی که تولید میکند، مانند لاگ ها، معیارها و ردیابی ها، اهمیت بالایی دارد.

مورد استفاده: نظارت بر سلامت و عملکرد سرور بازی برای شناسایی و حل مشکلات به سرعت.

Onboarding

فرآیند کمک به کاربران جدید برای درک و شروع استفاده مؤثر از یک محصول.

مورد استفاده: ایجاد یک آموزش جذاب که بازیکنان جدید را با مکانیک های بازی و کنترل ها آشنا می کند.

Online Player Services

دسته ای گسترده که ابزارها و سیستم هایی را شامل میشود که بازی آنلاین را ممکن میکنند. این موارد شامل سیستم جفت کردن بازیکنان، لابی ها، چت صوتی، جدول رده بندی، لیست دوستان و غیره است.

مورد استفاده: بازی های آنلاین امروزی برای نگه داشتن بازیکنان متصل و سرگرم، به سرویس های قوی آنلاین نیاز دارند.

OpenID Connect

یک لایه هویت بر روی پروتکل OAuth 2.0 که برای تأیید هویت کاربران استفاده می شود و نقش مهمی در امنیت و مدیریت دسترسی در اصطلاحات بازی سازی ایفا میکند.

مورد استفاده: پیاده سازی احراز هویت امن کاربران در بازی ها از طریق OpenID Connect.

PaaS (Platform as a Service)

یک مدل رایانش ابری که ابزارهای سخت افزاری و نرم افزاری را از طریق اینترنت فراهم می کند، معمولاً برای توسعه برنامه ها.

مورد استفاده: توسعه و استقرار برنامه های بازی بدون نگرانی درباره مدیریت زیرساخت های اصلی.

Persistent World

در اصطلاحات بازی سازی، به دنیای بازی ای گفته میشود که حتی زمانی که بازیکن وارد نمیشود، به وجود خود ادامه میدهد و تکامل می یابد.

مورد استفاده: میزبانی یک دنیای MMO پایدار که در آن رویدادها و اقدامات بازیکنان تأثیرات ماندگاری بر محیط بازی دارند.

Player Analytics

تحلیل داده های بازیکن برای درک رفتار، ترجیحات و تعامل.

مورد استفاده: سفارشی سازی محتوای درون بازی و پیشنهادات بر اساس ترجیحات فردی بازیکنان برای افزایش تعامل و درآمدزایی.

PlayFab Multiplayer Services (MPS)

راه حل میزبانی سرور اختصاصی PlayFab که شامل مدیریت سرورها، مقیاس پذیری خودکار و جفت کردن بازیکنان است.

مورد استفاده: استودیوها از PlayFab MPS برای اجرای جلسات چندنفره بدون نیاز به ساخت زیرساخت میزبانی خود استفاده میکنند.

PlayStream

خط لوله داده های بلادرنگ PlayFab که رویدادهای بازی را جمع آوری و پخش میکند برای تحلیل و خودکارسازی.

مورد استفاده: توسعه دهندگان از PlayStream برای فعال کردن عملیات CRM، پایش شاخص های کلیدی عملکرد (KPI) یا شخصی سازی تجربه بازیکنان استفاده میکنند.

Prisma

ابزار متن باز پایگاه داده و ORM برای برنامه های Node.js و Typescript که دسترسی و مدیریت پایگاه داده را ساده می کند که جزو مفاهیم کلیدی اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: مدیریت پروفایل های بازیکن، جدول امتیازات و دارایی های درون بازی با دسترسی پایگاه داده ایمن از نظر نوع برای توسعه سریع تر و بدون خطای بک اند.

Push Notifications

پیام هایی که از سرور به دستگاه کاربر ارسال می شوند تا آن ها را از به روزرسانی ها یا رویدادها مطلع سازند.

مورد استفاده: ارسال هشدار به بازیکنان درباره رویدادهای درون بازی، فروش ها یا درخواست های دوستی برای تشویق به تعامل.

Python

در اصطلاحات بازی سازی، زبان برنامه نویسی سطح بالا که به دلیل خوانایی و انعطاف پذیری شناخته شده است و اهمیت ویژه ای دارد.

مورد استفاده: استفاده از پایتون برای وظایف توسعه بازی مانند اسکریپت نویسی، تحلیل داده ها یا ایجاد بک اند سرور.

QoS (Quality of Service)

معیاری از عملکرد کلی یک سرویس که تضمین می کند به استانداردهای خاصی از عملکرد دست یابد.

مورد استفاده: تضمین گیم‌پلی روان با مدیریت ترافیک شبکه و اطمینان از تاخیر پایین برای بازی های چندنفره.

Query Optimization

تکنیک هایی که برای بهبود کارایی پرس و جوهای پایگاه داده استفاده می شوند و بخش مهمی از اصطلاحات بازی سازی هستند.

مورد استفاده: بهبود عملکرد پایگاه های داده بازی از طریق بهینه سازی پرس و جوها برای بازیابی داده ها سریع تر.

Queue Management

فرآیند مدیریت و اولویت بندی وظایف یا درخواست ها در یک صف.

مورد استفاده: مدیریت صف های جفت سازی بازیکنان برای تضمین مسابقات منصفانه و به موقع در بازی های چندنفره.

Rate Limiting

در اصطلاحات بازی سازی، تکنیکی وجود دارد که برای کنترل میزان ترافیک ورودی و خروجی که از یک شبکه استفاده میشود.

مورد استفاده: جلوگیری از سوء استفاده و تضمین استفاده منصفانه از API های بازی با محدود کردن تعداد درخواست هایی که یک بازیکن می تواند در یک دوره زمانی مشخص ارسال کند.

Reactive Programming

یک پارادایم برنامه نویسی که بر مبنای جریان های داده و انتشار تغییرات بنا شده است.

مورد استفاده: پیاده سازی رابط های کاربری پاسخگو در بازی که به طور خودکار زمانی که داده های اصلی تغییر می کنند به روزرسانی می شوند.

Real-Time Database

پایگاه داده ای که امکان به روزرسانی داده ها به صورت لحظه ای را فراهم می کند و همگام سازی فوری بین مشتری ها را ارائه می دهد و بخش مهمی از اصطلاحات بازی سازی را شامل میشود.

مورد استفاده: حفظ سازگاری وضعیت بازی در میان چندین بازیکن در یک بازی چندنفره لحظه ای.

Redis

یک سیستم ذخیره سازی داده ساختار در حافظه و متن باز که به عنوان پایگاه داده، کش و واسط پیام رسانی استفاده می شود.

مورد استفاده: کش کردن داده های بازی که به طور مکرر دسترسی می شوند تا بار پایگاه داده کاهش یابد و عملکرد بهبود یابد.

REST API

در اصطلاحات بازی سازی، یک API وجود دارد که از درخواست های HTTP برای GET، PUT، POST و DELETE داده ها استفاده می کند.

مورد استفاده: ارتباط بین کلاینت بازی و سرور برای عملیات هایی مانند بازیابی آمار بازیکن یا به روزرسانی جدول امتیازات.

Scalability

قابلیت یک سیستم برای مدیریت مقدار رو به رشد کار یا پتانسیل آن برای پذیرش رشد.

مورد استفاده: طراحی سرورهای بازی که می توانند به صورت افقی مقیاس پذیر شوند تا از تعداد بازیکنان در حال افزایش پشتیبانی کنند.

SDK (Software Development Kit)

مجموعه ای از ابزارها و کتابخانه های نرم افزاری که توسعه دهندگان برای ایجاد برنامه ها برای پلتفرم های خاص استفاده می کنند که نقش مهمی در اصطلاحات بازی سازی ایفا میکند.

مورد استفاده: استفاده از SDK موتور بازی برای توسعه و ادغام ویژگی های بازی مانند فیزیک، گرافیک و ارتباطات شبکه.

SecOps (Security Operations)

یکی از اصطلاحات بازی سازی که به عمل حفظ و بهبود امنیت سیستم‌ها به صورت بلادرنگ اشاره دارد. ترکیبی از ابزارها، فرآیندها و نظارت انسانی است.

مورد استفاده: تیم SecOps به دنبال نفوذها می‌گردد، از APIها محافظت می‌کند و اطمینان می‌دهد که قوانین رعایت می‌شوند.

Server-Side Rendering (SSR)

فرآیند رندر کردن صفحات وب در سرور به جای در مرورگر.

مورد استفاده: بهبود عملکرد و SEO صفحات وب مرتبط با بازی ها از طریق استفاده از رندرینگ سمت سرور.

Serverless Computing

در اصطلاحات بازی سازی، مدل رایانش ابری وجود دارد که در آن ارائه دهنده ابری زیرساخت ها را مدیریت می کند و به توسعه دهندگان این امکان را می دهد که بر روی اجرای کد تمرکز کنند.

مورد استفاده: اجرای توابع بک اند بازی مانند احراز هویت کاربر و به روز رسانی وضعیت بازی بدون نیاز به مدیریت سرورها.

Session Management

فرآیند مدیریت نشست های کاربری در یک شبکه یا اپلیکیشن وب.

مورد استفاده: پیگیری نشست های بازیکن برای مدیریت ورود، وضعیت بازی و دوره های فعالیت در بازی های آنلاین.

Single Elimination

فرمت تورنومنت حذف مستقیم که با یک باخت، بازیکن حذف می‌شود. سریع و سختگیرانه.

مورد استفاده: مناسب مسابقات حساس با شرکت‌کنندگان زیاد و زمان محدود.

SOC (Security Operations Centre)

تیم یا واحدی اختصاصی برای شناسایی، تحلیل و پاسخ به حملات سایبری.

مورد استفاده: SOC به استودیوها کمک می‌کند تهدیدها را کنترل کنند و قوانین مثل ISO27001 را رعایت کنند.

Swiss

فرمت تورنومنت که همه شرکت‌کنندگان چند دور بازی می‌کنند و با بازیکنانی با رکورد مشابه جفت می‌شوند. حذف ندارد.

مورد استفاده: در بازی‌های کارتی و مرحله‌های انتخابی ورزش‌های الکترونیکی برای رقابت عادلانه بدون حذف زودهنگام استفاده می‌شود.

TCP/IP

پروتکل پایه شبکه برای اینترنت که یکی از اصطلاحات بازی سازی برای ارتباط بین کلاینت و سرور در بیشتر بازی‌های آنلاین استفاده می‌شود.

مورد استفاده: بازی ها برای انتقال داده از TCP/IP استفاده میکنند و معمولاً بین TCP (قابل‌اعتماد) و UDP (سریع‌تر) براساس نیاز تعادل برقرار میکنند.

Telemetry

جمع آوری و انتقال خودکار داده ها از منابع دوردست یا غیرقابل دسترس به یک سیستم IT برای نظارت و تحلیل هست که یک مفهوم مهم در اصطلاحات بازی سازی میباشد.

مورد استفاده: جمع آوری و تحلیل داده های گیم‌پلی برای نظارت بر رفتار بازیکنان و عملکرد سرور به صورت لحظه ای.

Terraform

یک ابزار نرم افزاری متن باز برای زیرساخت به عنوان کد که یک جریان کاری یکپارچه CLI برای مدیریت خدمات ابری فراهم می کند.

مورد استفاده: خودکارسازی فراهم سازی و مدیریت زیرساخت سرور بازی با استفاده از Terraform.

Test Automation

از اصطلاحات بازی سازی که به استفاده از نرم افزار برای کنترل اجرای تست ها و مقایسه نتایج واقعی با نتایج پیش بینی شده.

مورد استفاده: اجرای تست های خودکار بر روی ساخت بازی ها برای شناسایی باگ ها و تضمین کیفیت قبل از استقرار.

Third-Party Integration

گنجاندن خدمات و ابزارهای خارجی در یک بازی، مانند دروازه های پرداخت، پلتفرم های رسانه های اجتماعی یا شبکه های تبلیغاتی.

مورد استفاده: فعال سازی خریدهای درون بازی و ویژگی های اشتراک گذاری اجتماعی از طریق ادغام خدمات شخص ثالث.

Turn-Based Multiplayer

نوعی بازی چندنفره که در آن بازیکنان نوبت به نوبت بازی می کنند به جای اینکه به طور همزمان بازی کنند و از مفاهیم کلیدی در اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: طراحی بازی هایی مانند شطرنج یا بازی های استراتژیک که در آن بازیکنان به صورت متوالی حرکات خود را انجام می دهند.

Unity

یک موتور بازی محبوب که برای ایجاد و توسعه بازی های ویدیویی، انیمیشن ها، شبیه سازی ها و سایر محتوای تعاملی استفاده می شود.

مورد استفاده: آزادی برای ایجاد بازی هایی با ژانرها و سبک های بسیار متنوع، از هنر پیکسلی 2D تا گرافیک های پیشرفته 3D.

User Acquisition

در اصطلاحات بازی سازی، فرآیند به دست آوردن کاربران جدید برای یک محصول یا سرویس که اهمیت ویژه ای دارد.

مورد استفاده: اجرای کمپین های بازاریابی و برنامه های ارجاعی برای جذب بازیکنان جدید به یک بازی.

User Interface (UI)

روش هایی که از طریق آن ها یک کاربر با یک کامپیوتر، نرم افزار یا اپلیکیشن تعامل میکند.

مورد استفاده: طراحی منوها و HUDهای بصری جذاب و شهودی برای بازی ها به منظور بهبود تجربه بازیکن.

User Retention

توانایی حفظ تعامل کاربران با یک محصول در طول زمان. موضوع مهمی در اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: پیاده سازی ویژگی هایی مانند جوایز روزانه و به روزرسانی های مداوم محتوا برای نگه داشتن بازیکنان در بازی.

User-Generated Content (UGC)

محتوایی که توسط کاربران به جای توسعه دهندگان ایجاد می شود، مانند سطوح سفارشی، شخصیت ها یا آیتم ها در یک بازی.

مورد استفاده: تشویق به تعامل جامعه و افزایش عمر بازی از طریق اجازه دادن به بازیکنان برای ایجاد و به اشتراک گذاری محتوای خود.

Virtual Currency

در اصطلاحات بازی سازی، ارز درون بازی به واحدی گفته میشود که بازیکنان میتوانند آن را به دست آورده یا خریداری کنند و برای خرید کالاهای مجازی از آن استفاده کنند.

مورد استفاده: ایجاد یک اقتصاد درون بازی که در آن بازیکنان می توانند با استفاده از ارز مجازی آیتم ها، ارتقاءها یا وسایل آرایشی خریداری کنند.

Virtual Private Cloud (VPC)

یک ابر خصوصی در داخل زیرساخت ابر عمومی که محیط های شبکه ای ایزوله شده فراهم می کند.

مورد استفاده: میزبانی سرورهای بازی در یک VPC برای افزایش امنیت و کنترل بر محیط شبکه.

VoIP (Voice over Internet Protocol)

فناوری ای که امکان برقراری ارتباط صوتی از طریق اینترنت را فراهم میکند، بخش مهمی از اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: فعال سازی چت صوتی درون بازی برای هماهنگی تیمی و تعامل اجتماعی از طریق خدمات VoIP.

Vulkan

یک API گرافیک و محاسبات 3D کم هزینه و چندسکویی.

مورد استفاده: استفاده از Vulkan برای بهبود عملکرد گرافیکی و قابلیت های رندرینگ در بازی ها.

WebGL

در اصطلاحات بازی سازی، یک API جاوا اسکریپت برای رندر کردن گرافیک 3D تعاملی در هر مرورگر وب سازگار وجود دارد.

مورد استفاده: ایجاد بازی های مبتنی بر مرورگر با گرافیک 3D غنی با استفاده از WebGL.

WebRTC (Web Real-Time Communication)

فناوری که امکان ارتباط مستقیم peer to peer بین مرورگرها را فراهم می کند.

مورد استفاده: پیاده سازی ویژگی های چت صوتی و تصویری لحظه ای در بازی های مبتنی بر مرورگر با استفاده از WebRTC.

WebSocket

یک پروتکل ارتباطی که کانال های ارتباطی دوطرفه کامل را از طریق یک اتصال TCP واحد فراهم می کند که نقش کلیدی در اصطلاحات بازی سازی دارد.

مورد استفاده: فعال سازی ویژگی های لحظه ای مانند چت زنده و تعاملات بازی چندنفره با کمترین تاخیر.

Whale

اصطلاحی که برای توصیف بازیکنی که مقدار زیادی پول برای خریدهای درون بازی خرج می کند استفاده می شود.

مورد استفاده: شناسایی و پاسخگویی به بازیکنان “whale” برای حداکثر کردن درآمد از خریدهای درون بازی و محتوای پریمیوم.

XaaS (Anything as a Service)

در اصطلاحات بازی سازی، یک اصطلاح جمعی وجود دارد که به تحویل هر چیزی به عنوان یک سرویس از طریق اینترنت اشاره دارد.

مورد استفاده: استفاده از پیشنهادات مختلف XaaS مانند PaaS، IaaS و BaaS برای ساخت و مدیریت زیرساخت بازی.

XML (eXtensible Markup Language)

یک زبان نشانه گذاری که قوانین رمزگذاری اسناد را در قالبی تعریف می کند که هم برای انسان قابل خواندن و هم برای ماشین قابل خواندن باشد.

مورد استفاده: ذخیره و حمل داده های پیکربندی بازی یا سطوح در قالب ساختاری با استفاده از XML.

XP (Experience Points)

یک مکانیک رایج بازی که پیشرفت و دستاوردهای یک بازیکن را پیگیری می کند که جزو اصطلاحات بازی سازی به شمار میرود.

مورد استفاده: پاداش دادن به بازیکنان با XP برای تکمیل وظایف، که می تواند برای افزایش سطح و باز کردن قابلیت ها یا محتوای جدید استفاده شود.

XR (Extended Reality)

یک اصطلاح کلی که شامل واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت ترکیبی (MR) می شود.

مورد استفاده: توسعه تجربیات گیمینگ فراگیر که عناصر مجازی و دنیای واقعی را ترکیب می کند.

YAML (Yet Another Markup Language or YAML Ain’t Markup Language)

در اصطلاحات بازی سازی، یک استاندارد سریال سازی داده قابل خواندن توسط انسان که می تواند در کنار تمام زبان های برنامه نویسی استفاده شود.

مورد استفاده: پیکربندی تنظیمات بازی، اسکریپت های استقرار و زیرساخت به عنوان کد در قالبی قابل خواندن.

YARN (Yet Another Resource Negotiator)

یک پلتفرم مدیریت منابع که مسئول مدیریت منابع محاسباتی در کلاسترها و استفاده از آن ها برای زمان بندی برنامه های کاربردی کاربران است.

مورد استفاده: مدیریت و زمان بندی وظایف پردازش داده توزیع شده در خطوط لوله تحلیل بازی با استفاده از YARN.

Yield Curve

نموداری که رابطه بین نرخ بهره و تاریخ سررسید اوراق بدهی را نشان می دهد و بخشی از اصطلاحات بازی سازی به شمار می آید.

مورد استفاده: تحلیل و بهینه سازی اقتصاد درون بازی از طریق مطالعه نحوه هزینه کردن ارز مجازی توسط بازیکنان در طول زمان.

YouTube Gaming

یک سرویس ویژه بازی های ویدیویی از YouTube که پلتفرمی برای پخش زنده و محتوای ویدیویی فراهم می کند.

برای مطالعه در زمینه آشنایی بیشتر با سبک های مختلف بازی برای انتخاب سبک مورد علاقت، پیشنهاد میشه مقاله «ژانر بازی های ویدیویی» رو مطالعه کنید.

مورد استفاده: ترویج بازی ها و تعامل با جامعه از طریق پخش زنده و ویدیوهای گیم‌ پلی در YouTube Gaming.

Zero Downtime Deployment

در اصطلاحات بازی سازی، یک روش استقرار که اطمینان می دهد برنامه ها در حین به روزرسانی ها و نگهداری همچنان در دسترس باقی می مانند.

مورد استفاده: انتشار به روزرسانی ها و پچ های بازی بدون مختل کردن تجربه بازیکن با استفاده از تکنیک هایی مانند استقرارهای آبی سبز (blue green deployments).

Zero Trust Security

مدل امنیتی که نیاز به تأیید هویت دقیق برای هر فرد و دستگاهی که سعی در دسترسی به منابع در یک شبکه خصوصی دارد، دارد.

مورد استفاده: پیاده سازی اقدامات امنیتی قوی برای محافظت از سرورهای بازی و داده های بازیکنان با استفاده از رویکرد zero trust.

Zoning

تقسیم یک دنیای بازی به نواحی یا مناطق مختلف برای مدیریت منابع و مکانیک های بازی، از مفاهیم کلیدی اصطلاحات بازی سازی است.

مورد استفاده: ایجاد نواحی متمایز در یک بازی MMO برای کنترل جمعیت بازیکنان و بار سرور به طور مؤثر.

Zookeeper

یک سرویس متمرکز برای نگهداری اطلاعات پیکربندی، نام گذاری، فراهم کردن همگام سازی توزیع شده و ارائه خدمات گروهی.

مورد استفاده: مدیریت خوشه های سرور بازی و اطمینان از دسترسی هماهنگ به منابع با استفاده از Apache Zookeeper.

ممنونیم که تا انتها همراه ما بودین. امیدواریم که این آموزش براتون مفید و کاربردی بوده باشه؛ همچنین خوشحال میشیم که نظرات و تجربیاتتون رو با به اشتراک بگذارین تا پاسخگوی شما باشیم.

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

آموزش های پیشنهادی

نوشته های دیگر در دسته بندی مقالات آموزشی

برترین ابزارهای DBMS

برترین ابزارهای DBMS؛ معرفی 12 ابزار مدیریت دیتابیس (2025)

برترین ابزارهای DBMS؛ 12 ابزار مدیریت دیتابیس که در سال 2025 باید حتما امتحانشون کنی!
ساخت دیتابیس در SQL Server

ساخت دیتابیس در SQL Server – آموزش قدم به قدم و تصویری 2025!

یادگیری ساخت دیتابیس در SQL Server با آموزش مرحله به مرحله و به صورت تصویری
ساخت دیتابیس در سال 2025

ساخت دیتابیس 2025 | آموزش گام به گام با مفاهیم پایه و کلیدی!

آموزش گام به گام ساخت دیتابیس با مفاهیم کلیدی در سال 2025
تخفیف ویژه لرن باکس ها

کمپین ایران