
تاریخچه بازی های ویدیویی و بازی سازی از 1952 تا 2025
بازی های ویدیویی از آزمایش های ساده در آزمایشگاه ها در دهه 1950 شروع شدن و حالا به یک صنعت جهانی با ارزشی بیش از 100 میلیارد دلار تبدیل شدن که میلیاردها نفر در سراسر جهان ازش لذت میبرن.
- تاریخچه بازی های ویدیویی و بازی سازی از 1952 تا 2025
- دهه 1950 تا 1960: تاریخچه بازی های ویدیویی از اولین بازی ویدیویی
- دهه 1970: تولد صنعت بازی های ویدیویی (آرکید و کنسول ها)
- اولین دستگاه های آرکید در تاریخچه بازی های ویدیویی
- تاریخچه بازی های ویدیویی؛ اولین کنسول های خانگی
- تغییرات مهم فناوری: تاریخچه بازی های ویدیویی از بازی های داخلی تا کارتریج ها
- تاریخچه بازی های ویدیویی از اوایل دهه 1980؛ انفجار آرکید و سقوط سال 1983
- موفقیت های بزرگ از Pac-Man تا Donkey Kong
- پذیرش کنسول های خانگی
- سقوط سال 1983: دلایل و پیامدها
- دیدگاه جهانی
- تاریخچه بازی های ویدیویی از اواخر دهه 1980؛ نینتندو و اولین جنگ کنسولی
- اولین جنگ کنسول در تاریخچه بازی های ویدیویی؛ نینتندو در برابر سگا
- شکل گیری سیستم های رده بندی سنی
- بازی های دستی (Handheld Gaming)
- پایان دهه 1980: تولد دوباره صنعت بازی
- دهه 1990: گرافیک سه بعدی و ظهور پلتفرم های جدید
- استراتژی زمان واقعی و اوج گیری بازی های آنلاین
- دهه 2000: بازی های آنلاین و جنگ کنسولی جدید
- تاریخچه بازی های ویدیویی؛ جنگ کنسولی جدید
- بازی های چند نفره آنلاین
- بازی با کیفیت بالا (HD): Xbox 360 و PS3
- Xbox 360 و PS3 در برابر Wii
- همگرایی بازی های PC و کنسول
- همگرایی ژانرها و ظهور پلتفرم های دیجیتال
- گسترش بازی های کژوال و اجتماعی
- بازی های کژوال و اجتماعی
- ظهور بازی های موبایلی
- دهه 2010 تا 2020: دوران مدرن واقعیت مجازی، استریم و آینده
- اوج گیری بازی های چندنفره آنلاین و ورزش های الکترونیکی (Esports)
- واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) وارد جریان اصلی میشوند
- بازی ابری (Cloud Gaming) و سرویس های اشتراکی
- رونق دوران همهگیری (2020–2021)
- افول پس از همهگیری و اخراج های گسترده
- تاثیر فرهنگی و جهانی
- تاریخچه بازی های ویدیویی از گذشته تا آینده
- سخن پایانی درباره تاریخچه بازی های ویدیویی
- سوالات متداول
این راهنما یک خط زمانی کامل از مهم ترین اتفاقات تاریخ بازی های ویدیویی در آمریکای شمالی، ژاپن، اروپا و نقاط دیگه دنیا رو به شما نشون میده.

قراره از نقطه شروع همه چیز حرکت کنیم و با هم وارد دوره های مختلفی مثل دیوانگی بازی های آرکید، جنگ کنسول های خانگی، بازی های کامپیوتری و آنلاین، انقلاب بازی های موبایلی و روندهای مدرن مثل بازی ابری (Cloud Gaming) و واقعیت مجازی (Virtual Reality) بشیم.
دهه 1950 تا 1960: تاریخچه بازی های ویدیویی از اولین بازی ویدیویی
ریشه های بازی های ویدیویی به آزمایشگاه های کامپیوتری برمیگرده.
در سال 1952، مهندس بریتانیایی به نام A.S. Douglas یک بازی دوز ساده به اسم “OXO” رو روی یک کامپیوتر لامپ خلأ به عنوان بخشی از تحقیقات دکترای خودش ساخت.
(یه پیشنهاد جذاب): رؤیای ساخت بازی داری؟ یک مجموعه 0 تا 100 و پروژه محور با مدرس های متخصص حرفه ای برات آماده کردیم که میتونی باهاش خیلی سریع رویاتو به واقعیت تبدیل کنی! پس بهت پیشنهاد میکنم همین حالا از این مجموعه استفاده کنی، چون تمام آموزش های لازم برای یادگیری بازی سازی رو با تخفیف های ویژه در اختیار داری! برای شروع، اینجا کلیک کن.
چند سال بعد، در سال 1958، فیزیکدان آمریکایی William Higinbotham یک بازی تنیس تعاملی به اسم Tennis for Two برای بازدیدکننده های آزمایشگاه ملی Brookhaven ساخت که از صفحه نمایش اسیلوسکوپ برای نشون دادن نمای جانبی زمین تنیس استفاده میکرد.
این آزمایش های اولیه به صورت تجاری فروخته نمیشدن فقط نمایش هایی بودن از اینکه کامپیوترها چه کارهایی میتونن انجام بدن.

در سال 1962، بازی Spacewar توسط دانشجوی MIT به نام Steve Russell روی یک مینیکامپیوتر مدل PDP-1 توسعه داده شد. Spacewar به دو بازیکن اجازه میداد با فضاپیماهاشون به نبرد (dogfight) بپردازن و اولین بازی ای بود که توی چندین آزمایشگاه کامپیوتری بازی میشد، چون کدش به دانشگاه های دیگه هم منتقل شد.
با اینکه کامپیوترهای دهه 1960 بزرگ و کمیاب بودن، برنامه نویس های علاقه مند شروع به کاوش در زمینه بازی ها روی اون ها کردن. این پیشگام ها خیلی از مفاهیم اصلی گیم پلی رو پایه گذاری کردن، حتی اگه ساخته هاشون فقط در محدوده مراکز تحقیقاتی اجرا میشد.
دهه 1970: تولد صنعت بازی های ویدیویی (آرکید و کنسول ها)
تا اوایل دهه 1970، بازی های ویدیویی از آزمایشگاه های تحقیقاتی بیرون اومدن و وارد چشم عموم شدن. اون چیزی که بعدش اتفاق افتاد، شروع یک صنعت سرگرمی کاملا جدید بود.

اولین دستگاه های آرکید در تاریخچه بازی های ویدیویی
تاریخچه بازی های ویدیویی اولین بازی آرکید تجاری، Computer Space بود که در سال 1971 توسط Nolan Bushnell و Ted Dabney ساخته شد. این بازی موفقیت بزرگی نبود اما راه رو هموار کرد.
بعدش نوبت به بازی Pong در سال 1972 رسید. شرکت Atari اون رو به صورت دستگاه آرکید سکه ای منتشر کرد و خیلی سریع به یه موفقیت بزرگ تبدیل شد. گیم پلی ساده پینگ پنگ مانند Pong و طراحی در دسترسش باعث شد بازی های ویدیویی در مکان های عمومی مثل بارها، سالن های آرکید و جاهای دیگه محبوب بشن.
برای مطالعه در زمینه آشنایی با شرکت های برتر بازی سازی، پیشنهاد میشه مقاله «شرکت های برتر بازی سازی» رو مطالعه کنید.
با انفجار موفقیت Pong، بازار پر از تقلیدکننده ها شد. شرکت Atari در سال 1975 نسخه خانگی Pong رو هم منتشر کرد که اون هم فروش خیلی بالایی داشت. این اتفاق نشون داد که علاقه به بازی کردن فراتر از سالن های آرکید در حال رشد بود.

تاریخچه بازی های ویدیویی؛ اولین کنسول های خانگی
در حالی که سالن های آرکید داشتن داغ میشدن، بازی های خانگی به صورت بی سر و صدا با تلاش های Ralph Baer شروع شدن. در سال 1967، Baer یک نمونه اولیه به اسم Brown Box ساخت که میتونست بازی ها رو روی صفحه تلویزیون نمایش بده.

اختراع Baer باعث شد کنسول Magnavox Odyssey در سال 1972 عرضه بشه اولین کنسول بازی ویدیویی خانگی در دنیا. کنسول Odyssey بازی های ساده ای مثل توپ و راکت اجرا میکرد و با پوشش های پلاستیکی شفاف برای چسبوندن روی صفحه تلویزیون عرضه میشد. خیلی ابتدایی بود، ولی انقلابی در تاریخچه بازی های ویدیویی محسوب میشد چون ایده بازی کردن روی تلویزیون رو آغاز کرد.
تغییرات مهم فناوری: تاریخچه بازی های ویدیویی از بازی های داخلی تا کارتریج ها
کنسول های اولیه مثل Odyssey فقط بازی های داخلی داشتن و قابل تغییر نبودن اما این موضوع با ظهور میکروپردازنده ها و کارتریج های بازی در اواسط دهه 1970 تغییر کرد.
در سال 1977، شرکت Atari کنسول Atari 2600 رو عرضه کرد. این کنسول مبتنی بر کارتریج بود و با دسته های جوی استیک عرضه میشد. Atari 2600 به اولین کنسول خانگی تاریخچه بازی های ویدیویی تبدیل شد که به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفت و بیش از یک میلیون دستگاه فروش داشت.

مهم تر از همه اینکه، این کنسول یک مدل تجاری جدید معرفی کرد، بازیکن ها میتونستن یک کنسول بخرن و به مرور زمان کتابخونه بازی هاشون رو گسترش بدن. در تاریخچه بازی های ویدیویی این مدل هنوز هم پایه و اساس کنسول های خانگی امروزیه.
تاریخچه بازی های ویدیویی از اوایل دهه 1980؛ انفجار آرکید و سقوط سال 1983
در همین حال، سالن های آرکید هیچ نشونی از کند شدن نداشتن بلکه داشتن پیشرفت میکردن.

در سال 1978، شرکت ژاپنی Taito بازی Space Invaders رو منتشر کرد و باعث یک دیوانگی کامل در دنیای آرکید شد. این بازی اونقدر در ژاپن محبوب شد که گفته میشه باعث کمبود سکه در کشور شد. Space Invaders کمک کرد تا دستگاه های آرکید وارد مراکز خرید، رستوران ها و فروشگاه های کوچک بشن.
موفقیت های بزرگ از Pac-Man تا Donkey Kong
بعد از Space Invaders، بازی های پرفروش دیگه ای هم اومدن. بازی Pac-Man (محصول 1980) از شرکت Namco تبدیل به یک نماد جهانی شد، و بازی Donkey Kong (محصول 1981) از شرکت Nintendo شخصیتی به نام Mario رو معرفی کرد کسی که بعدا صنعت بازی رو تحت سلطه خودش درآورد.
(یه پیشنهاد هیجان انگیز): تا حالا فقط بازی میکردی ولی حالا وقتشه که قدم بعدی رو برداری و با یادگیری آنریل انجین خودت وارد دنیای بازی سازی بشی. این دوره آموزشی از پایه تا پیشرفته، بصورت کاملا کاربردی طراحی شده و همین حالا میتونی با تخفیف ویژه تهیه کنی. پس اگه میخوای از گیمر به بازی ساز حرفه ای تبدیل بشی وارد دوره آموزش آنریل انجین شو و دنیایی بساز که رنگ خلاقیتت توش موج بزنه!
در تاریخچه بازی های ویدیویی تا سال 1982، درآمد بازی های آرکید از مجموع درآمد موسیقی و سینما هم بیشتر شده بود.
بازی های ویدیویی دیگه فقط یه چیز جدید و موقتی نبودن وارد جریان اصلی شدن و به بخشی همیشگی از فرهنگ جوان ها تبدیل شدن.
پذیرش کنسول های خانگی
در همین دوران از تاریخچه بازی های ویدیویی، کنسول های خانگی هم در خیلی از خونه ها جا گرفته بودن به ویژه Atari 2600 و کنسول های جدیدی هم از شرکت هایی مثل Mattel و Coleco وارد بازار شدن.
اما بازار کنسول در آمریکای شمالی بیش از حد شلوغ و تقریبا بدون نظارت شده بود.
در نهایت، این وضعیت منجر به سقوط معروف بازی های ویدیویی در سال 1983 شد که در تاریخچه بازی های ویدیویی بیشتر بازار ایالات متحده رو تحت تاثیر قرار داد.
سقوط سال 1983: دلایل و پیامدها
این سقوط چندین دلیل داشت: بازار اشباع شده از کنسول ها و بازی های بی کیفیت، از بین رفتن اعتماد مصرف کننده ها و رقابت رو به رشد از سمت کامپیوترهای شخصی ارزون قیمت مثل Commodore 64.
یکی از بدترین شکست ها در تاریخچه بازی های ویدیویی، بازی E.T. the Extra-Terrestrial محصول 1982 بود از شرکت Atari بازی ای که با عجله منتشر شد و اونقدر ناامیدکننده بود که نسخه های فروش نرفته اش رو در یک محل دفن زباله در ایالت نیومکزیکو دفن کردن. فروشگاه ها اعتمادشون رو به بازی های ویدیویی از دست دادن، فروش ها سقوط کرد، و بسیاری از شرکت های بازی سازی بین سال های 1983 تا 1984 ورشکست شدن.
دیدگاه جهانی
سقوط سال 1983 عمدتا یک پدیده آمریکایی بود.
در ژاپن، صنعت کنسول و آرکید همچنان پررونق باقی مونده بود مصرف کننده های ژاپنی از کنسول تازه عرضه شده Nintendo Famicom و بازی های آرکید موفق لذت میبردن.
در تاریخچه بازی های ویدیویی در اروپا هم تاثیر سقوط، کمتر حس شد. بازیکن های اروپایی در اوایل دهه 1980 بیشتر به سمت کامپیوترهای خانگی مثل ZX Spectrum و Commodore 64 برای بازی رفته بودن، نه کنسول ها.
تا سال 1983 بازار بازی در اروپا بیشتر بر پایه کامپیوترهای شخصی مثل Spectrum و C64 شکل گرفته بود، بنابراین سقوط بازار کنسول در آمریکا باعث نشد اروپا از دنیای بازی عقب بمونه.

در نتیجه، در حالی که سال 1983 برای آمریکای شمالی تقریبا به یک بحران جدی در صنعت کنسول تبدیل شد، بازی های ویدیویی در سطح جهانی همچنان در آرکیدها و سیستم های کامپیوتری جایگاه محکمی داشتن.
تاریخچه بازی های ویدیویی از اواخر دهه 1980؛ نینتندو و اولین جنگ کنسولی
تاریخچه بازی های ویدیویی نشون میده که این بازی ها در سال 1985 دوباره جون گرفتن اون هم به لطف یک شرکت ژاپنی که به زودی صنعت بازی رو تحت سلطه خودش میگرفت.
نینتندو در سال 1983 کنسول Family Computer (Famicom) رو در ژاپن عرضه کرد، درست همزمان با سقوط بازار آمریکا. در سال 1985، نسخه بازطراحی شده Famicom با نام Nintendo Entertainment System (NES) وارد بازار آمریکای شمالی شد و عملا بازار کنسول در ایالات متحده رو احیا کرد.
(یه پیشنهاد فوقالعاده): تا حالا شده بخوای کد بزنی و خودت منطق بازی ها رو طراحی کنی؟ حالا وقتشه با یادگیری سی شارپ تو یونیتی، به مغز متفکر پشت بازی ها تبدیل بشی! این دوره صفر تا صد، کاملا پروژه محور طراحی شده و با تخفیف ویژه در اختیارته. پس اگه میخوای از یه علاقه مند، به یه برنامه نویس بازی واقعی تبدیل بشی، همین حالا وارد دوره آموزش سی شارپ در یونیتی شو و قدم اول رو محکم بردار!
کنسول NES نسبت به کنسول های دهه 1970 گرافیک و صدای 8 بیتی خیلی بهتری داشت و نینتندو روی کیفیت بازی ها کنترل سختگیرانه ای اعمال کرد تا دوباره بازار پر از بازی های بی کیفیت نشه.
نتیجه چی بود؟ یک موفقیت فوق العاده.

بازی های کلاسیکی مثل Super Mario Bros. (محصول 1985)، The Legend of Zelda (محصول 1986) و Metroid (محصول 1986) کنسول NES رو به یک دستگاه ضروری تبدیل کردن. تا اواخر دهه 80، یک نسل کامل از بچه ها در سراسر جهان با نینتندو در اتاق نشیمنشون بزرگ میشدن.

در اروپا، کنسول NES بین سال های 1986 تا 1987 عرضه شد و باعث شد کم کم تمرکز بازیکن ها از کامپیوترهای خانگی به سمت کنسول ها تغییر کنه.
اولین جنگ کنسول در تاریخچه بازی های ویدیویی؛ نینتندو در برابر سگا
موفقیت نینتندو باعث شروع نسل سوم کنسول ها شد و ژاپن رو به عنوان رهبر دوره پس از سقوط تثبیت کرد اما زیاد طول نکشید تا رقیب هایی سر و کله شون پیدا بشه و اون چیزی شروع بشه که امروز به عنوان اولین جنگ کنسولی در تاریخچه بازی های ویدیویی شناخته میشه.
شرکت Sega یکی دیگه از شرکت های ژاپنی که در زمینه آرکید شناخته شده بود در سال 1986 کنسول Master System رو عرضه کرد اما این کنسول در برابر NES نتونست موفق باشه.
حرکت جدی سگا با عرضه کنسول Sega Genesis (که در ژاپن و اروپا با نام Mega Drive شناخته میشه) شروع شد؛ این کنسول در سال 1988 در ژاپن و در سال 1989 در آمریکای شمالی عرضه شد. با تبلیغات هوشمندانه ای که روی برتری تکنولوژیکی تاکید میکردن (گرافیک “16-bit” و گیم پلی سریع تر)، و معرفی شخصیت اصلی خودش یعنی Sonic the Hedgehog در سال 1991، Genesis تونست سهم قابل توجهی از بازار رو از نینتندو بگیره.
نینتندو هم بیکار ننشست و کنسول 16 بیتی خودش یعنی Super Nintendo Entertainment System (SNES) رو در سال 1990 (ژاپن) و 1991 (آمریکا و اروپا) عرضه کرد.
اینجا بود که رقابت کنسولی دهه 1990 رسما کلید خورد.
برای چند سال، رقابت بین نینتندو و سگا تبدیل به تعریف اصلی فرهنگ گیم شده بود.

هر دو شرکت بازی های پرفروش منتشر کردن و سعی میکردن از هم جلو بزنن. فرانچایزهای جدیدی روی هر دو کنسول رشد کردن مثلا بازی های مبارزه ای بزرگی مثل Street Fighter II محصول Capcom در سال 1991 و Mortal Kombat محصول Midway در سال 1992 که روی کنسول های 16 بیتی حسابی درخشیدن.
شکل گیری سیستم های رده بندی سنی
نکته مهم اینجاست که محتوای خشن بازی Mortal Kombat شامل خون و حرکات معروف به “Fatality” باعث نگرانی عمومی شد.
در ایالات متحده، این نگرانی ها منجر به جلسات استماع در کنگره درباره خشونت در بازی های ویدیویی شد و در نهایت به ایجاد سیستم های رده بندی محتوا انجامید.
سگا در سال 1993 به صورت پیشگیرانه، سیستم رده بندی سنی مخصوص خودش رو راه اندازی کرد. اما در سال 1994، صنعت بازی به صورت متحد اقدام به تاسیس ESRB (Entertainment Software Rating Board) کرد تا بازی ها رو از نظر محتوا رده بندی کنه سیستمی که هنوز هم تا امروز مورد استفاده قرار میگیره.

این اتفاق، یک نقطه عطف فرهنگی محسوب میشد و نشون داد که بازی های ویدیویی دیگه فقط سرگرمی ساده نیستن، بلکه به بخشی جدی (و گاهی بحثبرانگیز) از جامعه تبدیل شدن.
بازی های دستی (Handheld Gaming)
در سال 1989، نینتندو دنیا رو با مفهوم بازی ویدیویی قابل حمل آشنا کرد با معرفی کنسول Game Boy.
Game Boy که یک کنسول 8 بیتی بود و همراه با بازی اعتیادآور Tetris عرضه میشد، به یک موفقیت بزرگ در سطح جهانی تبدیل شد.
برای اولین بار، بازیکن ها میتونستن بازی ها رو با خودشون همه جا ببرن چه در سفرهای طولانی با ماشین، چه در حیاط مدرسه. نینتندو در دهه های بعد با دستگاه هایی مثل Game Boy Color (محصول 1998) و دیگر جانشین های Game Boy در دهه 2000، این موفقیت رو گسترش داد.
شرکت های دیگه هم سعی کردن وارد این بازار بشن مثل Game Gear از سگا در سال 1990 و Atari Lynx در سال 1989 اما هیچ کدوم نتونستن محبوبیتی مثل Game Boy کسب کنن. کنسول های دستی تبدیل به بخشی مهم از دنیای بازی شدن به ویژه در ژاپن، جایی که افراد در حال رفت و آمد از بازی های قابل حمل لذت میبردن.
پایان دهه 1980: تولد دوباره صنعت بازی
تا پایان دهه 80، صنعت بازی های ویدیویی به وضوح دوباره متولد شده بود و با قدرت در حال رشد بود.
نینتندو ده ها میلیون دستگاه NES در سراسر جهان فروخته بود، سگا هم با تمام قدرت در بازار کنسول ها به رقابت ادامه میداد، و شخصیت هایی مثل Mario و Sonic برای بچه ها به اندازه Mickey Mouse شناخته شده بودن.
در سالن های آرکید، تب و تاب اوایل دهه 80 کمی فروکش کرده بود اما این مکان ها همچنان محل های محبوبی برای دورهمی بودن با بازی های پرفروشی مثل Double Dragon و Street Fighter که همچنان جذابیت داشتن.
نکته مهم دیگه این بود که مرکز ثقل صنعت بازی تغییر کرده بود حالا شرکت ها و خلاقیت های ژاپنی در خط مقدم کنسول های بین المللی قرار داشتن، در حالی که در اروپا و آمریکای شمالی، بازار بازی بین کنسول ها و کامپیوترهای شخصی تقسیم شده بود.
دهه 1990: گرافیک سه بعدی و ظهور پلتفرم های جدید
دهه 1990 دوران نوآوری های سریع در بازی های ویدیویی بود که با جهش های فناورانه مشخص میشد به ویژه گذار از گرافیک دو بعدی ساده به گرافیک سه بعدی بلادرنگ (Real-Time 3D). این دهه همچنین شاهد ورود رقبای جدید به بازار کنسول، رشد مداوم بازی های کامپیوتری و ظهور ژانرهای تازه بود.
تقریبا بین سال های 1994 تا 1996، صنعت بازی وارد نسل جدیدی شد نسلی که در تاریخچه بازی های ویدیویی اغلب به عنوان نسل پنجم شناخته میشه با کنسول های 32 بیتی و 64 بیتی که امکان اجرای گرافیک چندضلعی سه بعدی (Polygonal 3D Graphics) رو فراهم میکردن.
این اتفاق، یک جهش تحول آفرین در طراحی و ظاهر بازی ها بود.
در سال 1994، غول الکترونیکی Sony وارد میدان شد با کنسول PlayStation یک کنسول 32 بیتی مبتنی بر CD-ROM.
در همین زمان، سگا هم کنسول 32 بیتی خودش یعنی Sega Saturn رو در سال 1994 (ژاپن) و 1995 (آمریکای شمالی) عرضه کرد، و نینتندو هم با کنسول 64 بیتی خودش یعنی Nintendo 64 (که از کارتریج استفاده میکرد) در سال 1996 وارد رقابت شد.

اینجا بود که مرحله ای جدید از جنگ کنسولی در تاریخچه بازی های ویدیوییشکل گرفت این بار با سه بازیگر اصلی.
پلی استیشن: پلتفرم غالب دهه 90
کنسول PlayStation از شرکت Sony خیلی سریع تبدیل به پلتفرم غالب این دوره شد.
کنسول Sega Saturn در اوایل سال 1995 زودتر وارد بازار شد، اما قیمت بالایی داشت و توسعه برای اون دشوار بود. چند ماه بعد، Sony پلی استیشن رو با قیمت پایین تر و تبلیغات قوی وارد بازار کرد.
استفاده پلی استیشن از دیسک های CD-ROM باعث شد بازی ها حجم بیشتری داشته باشن و ویدیوهای تمام صفحه (Full-Motion Video) هم بهشون اضافه بشه این موضوع باعث شد بسیاری از استودیوهای بازی سازی مستقل (Third-Party Developers) جذب پلتفرم Sony بشن.
در حالی که در تاریخچه بازی های ویدیویی، سگا و نینتندو هم بازی های سه بعدی موفقی داشتن (مثل سری Virtua Fighter روی Saturn، یا بازی های تحول آفرینی مثل Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time روی N64)، Sony با جذب توسعه دهنده ها دامنه گسترده تری از بازی ها رو به پلتفرمش آورد.
فرانچایزهایی مثل Final Fantasy (که به شکل مشهوری از نینتندو جدا شد و با FFVII در سال 1997 به پلی استیشن پیوست) و Resident Evil روی پلی استیشن شکوفا شدن.
به طور خلاصه، در تاریخچه بازی های ویدیویی، Sony در اواخر دهه 90 بازار کنسول ها رو کاملا تحت سلطه خودش داشت.
پلی استیشن اصلی به اولین کنسولی تبدیل شد که بیش از 100 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخت و برند Sony به نمادی از گیمینگ “باحال” برای نوجوان ها و جوان ها تبدیل شد.
وضعیت نینتندو و سگا
کنسول Nintendo 64، هرچند به اندازه پلی استیشن همه گیر نبود اما بازی های انقلابی در تاریخچه بازی های ویدیویی ارائه داد و طرفداران وفادار نینتندو رو حفظ کرد مخصوصا با بازی های خانوادگی و انحصاری خودش.
نینتندو همچنان از کارتریج استفاده میکرد، که باعث محدودیت فضای ذخیره سازی بود، اما این تصمیم مزایایی مثل سرعت بارگذاری بالا و اجرای بهتر چندنفره تقسیم صفحه (Split-Screen Multiplayer) در بازی هایی مثل GoldenEye 007 (محصول 1997) به همراه داشت.
از طرف دیگه، N64 پلتفرمی بود که بازی Pokémon Stadium رو به کنسول های خانگی آورد، در حالی که فرانچایز Pokémon با شروعش روی Game Boy در سال 1996 به یک پدیده فرهنگی جهانی تاریخچه بازی های ویدیویی تبدیل شد.

اما متاسفانه Sega عقب افتاد Saturn در خارج از ژاپن عملکرد ضعیفی داشت و سگا به جایگاه سوم سقوط کرد. همین موضوع زمینه رو برای آخرین تلاش سگا در زمینه کنسول یعنی Dreamcast در پایان دهه 90 فراهم کرد.
تاریخچه بازی های ویدیویی از بازی های کامپیوتری و ژانرهای جدید
در سراسر دهه 90، بازی های کامپیوتری (PC Gaming) هم رشد قابل توجهی در تاریخچه بازی های ویدیویی داشتن و ژانرهایی رو معرفی کردن که در اون زمان روی کنسول ها کمتر رایج بودن.
در سال 1993، شرکت id Software بازی Doom رو منتشر کرد عنوانی که اکشن اول شخص تیراندازی (First-Person Shooter یا FPS) رو به کامپیوترهای شخصی آورد، با گرافیکی شبیه سه بعدی و قابلیت بازی چندنفره تحت شبکه (Networked Multiplayer).

Doom و بازی قبلی همین استودیو یعنی Wolfenstein 3D تبدیل به آثار شاخص فرهنگی شدن و در سطح گسترده ای بازی میشدن حتی در دفاتر کاری و مدارس، گاهی به شکل غیرمجاز. این بازی ها نقش مهمی در محبوب شدن ژانر FPS داشتن و مسیر رو برای نسل های بعدی بازی های تیراندازی هموار کردن.
استراتژی زمان واقعی و اوج گیری بازی های آنلاین
ژانر استراتژی زمان واقعی (Real-Time Strategy یا RTS) هم در کامپیوتر رشد چشمگیری داشت، با بازی هایی مثل Warcraft (محصول 1994) و Command & Conquer (محصول 1995) که محبوبیت زیادی به دست آوردن.
اما شاید بزرگ ترین تحول بازی های کامپیوتری در اواخر دهه 90 ظهور بازی های چند نفره آنلاین بود.
هرچند شکل های ابتدایی بازی چندنفره قبلا هم وجود داشتن، اما گسترش اینترنت در اواسط دهه 90 امکان رقابت و همکاری بازیکن ها از سراسر جهان رو فراهم کرد. در تاریخچه بازی های ویدیویی، بازی هایی مثل Diablo (محصول 1996) و StarCraft (محصول 1998) از شرکت Blizzard، و همچنین Quake II (محصول 1997) از id Software همگی قابلیت بازی آنلاین داشتن.
به طور خاص، کره جنوبی به شدت بازی های کامپیوتری آنلاین رو پذیرفت؛ فقط در سال 1998، بازی StarCraft بیش از یک میلیون نسخه در کره فروخت (تقریبا یک سوم فروش جهانی اون) و به یک وسواس ملی تبدیل شد. این محبوبیت زمینه ساز پیدایش تورنمنت های حرفه ای ورزش های الکترونیکی (Esports) در تاریخچه بازی های ویدیویی در این کشور شد.

در همین زمان، بازی های نقش آفرینی آنلاین گسترده یا MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) هم شروع به ظهور کردن با عناوینی مثل Ultima Online (محصول 1997) و EverQuest (محصول 1999) که آینده متصل و اجتماعی دنیای بازی ها رو نشون میدادن.
دهه 2000: بازی های آنلاین و جنگ کنسولی جدید
تا پایان دهه 90، چشم انداز دنیای بازی ها کاملا با ده سال قبل تفاوت پیدا کرده بود. گرافیک سه بعدی حالا به استاندارد تبدیل شده بود، کنسول ها از دیسک های CD استفاده میکردن، و بازی های ویدیویی هم همراه با مخاطب هاشون بزرگ شده بودن داستان ها پیچیده تر و گرافیک ها واقع گرایانه تر شده بودن.
در سال 2000، شرکت Sony کنسول PlayStation 2 رو عرضه کرد؛ دستگاهی که تبدیل شد به پرفروش ترین کنسول تمام تاریخ با فروش بیش از 155 میلیون دستگاه در سراسر جهان.
توانایی PS2 در اجرای فیلم های DVD هم به گسترش بازارش کمک بزرگی کرد. در همین حال، شرکت Sega هم کنسول Dreamcast رو اواخر 1998 (در ژاپن) و 1999 (در آمریکا) به عنوان اولین کنسول 128 بیتی عرضه کرد.
Dreamcast نوآورانه بود با مودم داخلی برای بازی آنلاین و عناوینی که از زمان خودش جلوتر بودن اما نتونست در برابر قدرت Sony و رقابت شدید کنسول های در راه دوام بیاره. در سال 2001، سگا Dreamcast رو متوقف کرد و از بازار کنسول خارج شد و خودش رو به عنوان یک شرکت صرفا نرم افزاری در زمینه بازی بازتعریف کرد.

صحنه برای ورود به یک هزاره جدید با بازیگران تازه آماده شده بود.
تاریخچه بازی های ویدیویی؛ جنگ کنسولی جدید
دهه 2000 با گسترش رقابت در بازار کنسول ها آغاز شد حالا سه شرکت بزرگ سخت افزاری در میدان بودن:
Sony، Nintendo و برای اولین بار Microsoft.
در سال 2001، شرکت Microsoft (که به خاطر نرم افزارهای ویندوز معروف بود) وارد دنیای بازی شد و کنسول Xbox رو عرضه کرد.
Xbox قصد داشت قدرتی شبیه به کامپیوترهای شخصی رو به اتاق نشیمن بیاره و اولین کنسولی بود که در تاریخچه بازی های ویدیویی به صورت پیشفرض دارای هارد دیسک داخلی بود. این کنسول همچنین میزبان بازی موفق Halo: Combat Evolved (محصول 2001) بود که نقش مهمی در مطرح شدن Xbox ایفا کرد.
از اینجا به بعد، جنگ کنسول ها بین Sony، Microsoft و Nintendo شکل جدی تری گرفت، و هر کدوم استراتژی متفاوتی داشتن:
- Sony با PlayStation 2 پیشتاز بازار بود، با یک کتابخونه بزرگ از بازی ها
- Microsoft با Xbox وارد میدون شده بود؛ کنسولی قدرتمند که بیشتر به بازیکن های حرفه ای (Hardcore Gamers) مخصوصا در آمریکای شمالی جذب داشت
- Nintendo هم با کنسول GameCube (محصول 2001) وارد رقابت شد دستگاهی جمع و جور، با قیمت پایین تر و تمرکز روی فرانچایزهای محبوب خودش

کنسول GameCube از نظر فروش به پای PS2 یا Xbox نرسید، اما Nintendo رو در رقابت نگه داشت با تکیه بر بازی های انحصاری مثل Super Smash Bros. Melee و The Legend of Zelda: Wind Waker.
بازی های چند نفره آنلاین
یکی از بزرگ ترین پیشرفت های دهه 2000، اوج گیری بازی های چندنفره آنلاین روی کنسول ها بود.
در سال 2002، شرکت Microsoft سرویس اشتراکی Xbox Live رو برای کنسول Xbox راه اندازی کرد؛ این سرویس به بازیکن ها اجازه میداد از طریق اینترنت با هم رقابت کنن و با استفاده از چت صوتی ارتباط برقرار کنن.
سرویس هایی مثل Xbox Live (که بعدها نسخه هایی مشابه توسط Sony و Nintendo هم ارائه شدن) تجربه آنلاین بازی های کامپیوتری رو به کنسول ها آوردن و جنبه اجتماعی بازی کردن رو به شکل قابل توجهی ارتقا دادن.
بازی های شاخص Xbox مثل Halo 2 (محصول 2004) نشون دادن که علاقه زیادی برای بازی آنلاین روی کنسول وجود داره با جذب میلیون ها بازیکن به رقابت های اینترنتی. از طرف دیگه، در دنیای کامپیوتر، بازی World of Warcraft از Blizzard (محصول 2004) تبدیل به یک پدیده جهانی در تاریخچه بازی های ویدیویی شد و با بیش از 10 میلیون مشترک در اوج خودش، ژانر MMORPG رو بین کاربران رایانه ای به شدت محبوب کرد.
در نتیجه، بازی آنلاین حالا تبدیل به یک انتظار استاندارد برای بازیکن ها شده بود چه روی کامپیوتر، چه روی کنسول.
بازی با کیفیت بالا (HD): Xbox 360 و PS3
در اواسط دهه 2000، صنعت وارد نسل بعدی با گرافیک اچدی (HD) شد.
شرکت Microsoft در سال 2005 کنسول Xbox 360 رو عرضه کرد و Sony هم در سال 2006 با PlayStation 3 وارد رقابت شد. در همین سال، Nintendo هم کنسول Wii رو معرفی کرد.

این نسل که اغلب با عنوان نسل هفتم شناخته میشه امکاناتی مثل گرافیک وضوح بالا (High-Definition) و سرویس های آنلاین قدرتمند رو با خودش به همراه آورد.
Xbox 360 و PS3 در برابر Wii
کنسول های Xbox 360 و PlayStation 3 از نظر قدرت سخت افزاری نزدیک به هم بودن و بیشتر روی بازیکن های حرفه ای (Core Gamers) تمرکز داشتن. اما شرکت Nintendo با کنسول Wii رویکرد کاملا متفاوتی رو انتخاب کرد و این تصمیم به شدت موفقیت آمیز بود.
Wii دارای کنترلرهای تشخیص حرکت (Motion-Sensing Controllers) بود که بازیکن ها رو به تحرک فیزیکی وادار میکرد مثلا برای زدن یک راکت تنیس مجازی در بازی Wii Sports باید واقعا دستتون رو حرکت میدادید.
هرچند Wii از نظر فنی ضعیف تر بود حتی از وضوح HD هم پشتیبانی نمیکرد اما با فاصله زیادی کنسول های رقیبش رو از نظر فروش پشت سر گذاشت.
خانواده ها، بازیکن های معمولی (Casual Gamers)، و حتی سالمندهایی که تا اون زمان هیچ وقت بازی ویدیویی انجام نداده بودن، جذب سرگرمی ساده و فعال Wii شدن.
نینتندو با فراگیر کردن و فیزیکی کردن تجربه بازی، به یک مخاطب کاملا جدید دست پیدا کرد و در سال های 2007، 2008 به یک تب فرهنگی تبدیل شد تا جایی که Wii در فروشگاه ها به سختی پیدا میشد. موفقیت Wii نشون داد که نوآوری در شیوه بازی کردن میتونه از قدرت سخت افزار مهم تر باشه.
همگرایی بازی های PC و کنسول
در این دوره، بازی های کامپیوتری و کنسولی بیشتر از همیشه به هم نزدیک شدن.

خیلی از بازی های پرهزینه و پرفروش (Big-Budget Games) به طور همزمان روی PC و کنسول ها منتشر میشدن. با ظهور کارت گرافیک های قدرتمندی مثل سری NVIDIA GeForce و ATI Radeon، بازی های کامپیوتری تونستن مرزهای واقع گرایی رو در تاریخچه بازی های ویدیویی پیش ببرن و گرافیکی خیره کننده ارائه بدن.
همگرایی ژانرها و ظهور پلتفرم های دیجیتال
ژانرهایی مثل تیراندازی اول شخص (First-Person Shooters) که قبلا بیشتر روی PC رایج بودن، در این دوره تبدیل به بخش ثابت کنسول ها شدن مثلا بازی Call of Duty 4: Modern Warfare در سال 2007 یک موفقیت عظیم در تاریخچه بازی های ویدیویی و بر روی کنسول های Xbox 360 و PS3 بود.
در مقابل، ژانرهایی که به طور سنتی وابسته به کنسول بودن مثل نقش آفرینی ژاپنی (Japanese RPGs) هم شروع به حضور در پلتفرم PC کردن.
در اواخر دهه 2000، یک روند مهم دیگه هم شکل گرفت: توزیع دیجیتال (Digital Distribution). پلتفرم Steam از شرکت Valve (که در سال 2003 راه اندازی شد) به راه اصلی خرید و اجرای بازی های PC به صورت آنلاین تبدیل شد. تا پایان دهه، سازندگان کنسول هم شروع به ارائه بازی های قابل دانلود روی پلتفرم های خودشون کردن.
گسترش بازی های کژوال و اجتماعی
یکی دیگه از روندهای بزرگ این دوران، اوج گرفتن بازی های کژوال (Casual) و اجتماعی (Social Gaming) بود که زمینه رو برای مرحله بعدی تحول در دنیای بازی فراهم کرد.

بازی های کژوال و اجتماعی
گسترش اینترنت و دسترسی عمومی به کامپیوترها باعث شد بازی ها از طریق کانال های جدید به مخاطبان تازه ای برسن.
در اواخر دهه 2000، بازی هایی در شبکه های اجتماعی به ویژه روی Facebook مثل FarmVille، ده ها میلیون بازیکن کژوال رو جذب کردن؛ افرادی که خودشون رو لزوما “گیمر” نمیدونستن، اما از بازی کردن لذت میبردن.
در تاریخچه بازی های ویدیویی این اتفاق نشونه ای بود از گسترش هرچه بیشتر بازی به جریان اصلی فرهنگ عمومی که در مرحله بعد با ظهور گوشی های هوشمند به اوج خودش رسید.
در همین زمان، ترکیب رسانه ای (Cross-Pollination) هم شدت گرفت مثلا سری بازی Halo تبدیل به رمان ها و محصولات جانبی شد و در مقابل، فرنچایزهای سینمایی مثل Star Wars و Harry Potter، بازی های ویدیویی مهمی تولید کردن.
تا سال 2010، درآمد سالانه صنعت بازی در حدود 60 میلیارد دلار جهانی به سطحی رسید که با گیشه سینما رقابت میکرد یا حتی از اون پیشی میگرفت. این موضوع نشون میداد که بازی های ویدیویی حالا به یک صنعت اقتصادی بسیار مهم تبدیل شدن.
ظهور بازی های موبایلی
یکی از تحول آفرین ترین اتفاقات در تاریخچه بازی های ویدیویی و در صنعت بازی، ظهور بازی های موبایلی بود یعنی بازی هایی که روی گوشی های هوشمند و دستگاه های همراه اجرا میشن. بازی های موبایلی باعث شدن سرگرمی با بازی به مخاطبان خیلی گسترده تری برسه و مدل کسب و کار این صنعت رو به شکلی اساسی تغییر دادن.
پیش زمینه های اولیه
قبل از اینکه خود تلفن های همراه به پلتفرم بازی تبدیل بشن، دستگاه های دستی مخصوص بازی وجود داشتن. در دهه 1980، سری Game & Watch از نینتندو (طراحی شده توسط Gunpei Yokoi) بازی های الکترونیکی قابل حمل با نمایشگر LCD ارائه میداد در واقع، Yokoi بعد از دیدن یک مسافر خسته که با ماشین حسابش بازی میکرد به ساخت این دستگاه ها الهام گرفت.
این ها دستگاه های بازی مستقل بودن، نه تلفن اما نشون دادن که مردم از بازی کردن در حال حرکت لذت میبرن.

همچنین در دهه 80 و اوایل 90، دستگاه هایی مثل Palm Pilot (از دسته PDAها یا دستیارهای دیجیتال شخصی) گاهی بازی های ساده ای مثل نسخه هایی از Tetris رو به عنوان نمونه های نمایشی تکنولوژی ارائه میدادن. با این حال، این دستگاه ها تلفن نبودن بلکه ابزارهای اختصاصی یا اداری بودن که امکانات بازی محدودی داشتن.
اولین بازی موبایلی
تلفن های همراه از اواسط دهه 1990 شروع به اضافه کردن بازی های پایه کردن.
معروف ترین بازی موبایل اولیه، بازی Snake بود یک بازی ساده ولی بسیار اعتیادآور که اولین بار در سال 1997 توسط شرکت Nokia روی گوشی مدل 6110 قرار گرفت.
در Snake، بازیکن باید یک خط در حال رشد رو هدایت کنه تا نقطه ها رو بخوره و از برخورد با دیواره ها یا خودش جلوگیری کنه. این بازی به شدت در تاریخچه بازی های ویدیویی همه گیر شد تا سال 2016، تخمین زده میشه که Snake روی حدود 400 میلیون گوشی نوکیا نصب شده بود.
خیلی از افرادی که نه کنسول داشتن و نه کامپیوتر، خودشون رو در حال گذروندن وقت با Snake روی گوشی های ساده شون میدیدن که نشونه ای واضح از جذابیت گسترده بازی های موبایلی برای عموم مردم بود.

در اواخر دهه 90، سخت افزار گوشی ها محدودیت زیادی داشت صفحه نمایش سیاه و سفید، ورودی با دکمه های عددی بنابراین بازی ها باید بسیار ساده طراحی میشدن. اما همین بازی های ساده هم نشون دادن که میتونن به شکل شگفت آوری سرگرم کننده و جذاب باشن، حتی به عنوان یک تفریح جیبی سریع.
پیشگام بازی های موبایلی در ژاپن
در سال 1999، ژاپن گامی بزرگتر در دنیای بازی های موبایلی برداشت با عرضه سرویس i-mode توسط شرکت NTT DoCoMo. این سرویس اینترنت موبایل به کاربران ژاپنی اجازه میداد که بازی ها (و محتوای دیگه) رو روی گوشی هاشون دانلود کنن.
این حرکت انقلابی در تاریخچه بازی های ویدیویی بود دیگه لازم نبود کاربران فقط به بازی های از پیش نصب شده روی گوشی محدود باشن، بلکه میتونستن بازی های جدید رو مستقیما از طریق شبکه دریافت کنن.
تا سال 2001، سرویس i-mode حدود 20 میلیون مشترک داشت و کتابخانه ای از بازی ها شامل عناوینی از شرکت های بزرگ مثل Konami، Taito، Namco و حتی Nintendo رو ارائه میداد.
برخی از بازی های i-mode نسخه های بازسازی شده از بازی های کلاسیک آرکید دهه 1980 بودن مثل Pac-Man که به شکل جدیدی روی گوشی ها برمیگشتن. تکنولوژی گوشی های ژاپنی به سرعت پیشرفت کرد؛ تا اوایل دهه 2000، گوشی هایی با صفحه نمایش رنگی و گرافیک سه بعدی ابتدایی (قابل مقایسه با کنسول های دهه 80) به بازار اومدن.
این رونق اولیه بازی های موبایلی تا حد زیادی محدود به ژاپن بود چون در اون زمان، سازندگان و اپراتورهای موبایل ژاپنی پیشرو جهان بودن، در حالی که در بقیه نقاط دنیا اینترنت موبایل هنوز در مراحل اولیه خودش بود.
بازی های موبایلی در اوایل دهه 2000
در اوایل دهه 2000، بازی های موبایلی کم کم در سایر نقاط جهان هم گسترش پیدا کردن همزمان با همه گیر شدن گوشی هایی با صفحه نمایش بهتر و بعدتر گوشی های تاشو با نمایشگر رنگی.
اما چالش های زیادی وجود داشت:
گوشی ها پروفایل سخت افزاری و سیستم عامل های متفاوتی داشتن و این باعث میشد که اجرای یک بازی روی همه مدل ها سخت یا غیرممکن باشه
پلتفرم هایی مثل Java (J2ME) امکان اجرای بازی های مستقل رو روی خیلی از گوشی ها فراهم میکردن، اما پراکندگی بالا بود برای اجرای یک بازی روی ده ها دستگاه مختلف، باید نسخه های جداگانه نوشته میشد
توزیع هم یک مشکل اساسی بود: چیزی به اسم «اپ استور» هنوز وجود نداشت. در عوض، اپراتورهای تلفن همراه پورتال های محتوایی اختصاصی (Decks) داشتن فهرست هایی که کاربران از طریق اینترنت موبایل کند بهشون دسترسی داشتن و میتونستن بازی ها رو بخرن یا دانلود کنن.
قابلیت دیده شدن (Discoverability) بسیار پایین بود فقط چند بازی برتر نمایش داده میشدن و بقیه در عمق منوها دفن میشدن، بنابراین فقط بازی هایی که توسط اپراتور تبلیغ میشدن، معمولا موفق میشدن با وجود این محدودیت ها، بازار بازی های موبایلی به رشد خودش ادامه داد.
یکی از نمونه های محبوب در تاریخچه بازی های ویدیویی اون دوران، بازی هایی مثل Tetris یا Bejeweled روی گوشی های تاشو بودن بازی هایی که میلیون ها نفر در اوقات فراغت کوتاه ازشون لذت میبردن.

با این حال، حدود سال 2005، بازی های موبایلی در خارج از ژاپن هنوز به عنوان یک شاخه فرعی کوچک از صنعت بازی دیده میشدن و بازی های واقعی، روی کنسول ها و کامپیوترها بودن اما همه چیز در سال های 2007 تا 2008 با ورود گوشی های هوشمند مدرن کاملا تغییر کرد.
عصر گوشی های هوشمند مدرن (2007 – 2008)
عرضه گوشی iPhone توسط شرکت Apple در سال 2007 و راه اندازی App Store در سال 2008، دنیای بازی های موبایلی رو به طور کامل دگرگون کرد.
iPhone در اصل یک کامپیوتر جیبی قدرتمند با صفحه لمسی بزرگ بود و وقتی Apple اجازه داد توسعه دهنده های شخص ثالث (Third-Party Developers) بتونن اپلیکیشن از جمله بازی در App Store بفروشن، بازار بازی های موبایلی منفجر شد.
از اون لحظه، توسعه دهنده های بزرگ یا کوچک میتونستن به طور مستقیم به میلیون ها کاربر دسترسی پیدا کنن.
برای مطالعه بیشتر در زمینه تفاوت های طراح بازی و توسعه دهنده، پیشنهاد میشه مقاله «طراح بازی یا توسعه دهنده؟» رو مطالعه کنید.
موفقیت های اولیه مثل بازی Angry Birds (محصول 2009) نشون دادن که بازی های موبایلی میتونن به شدت موفق باشن. Angry Birds بیش از 50 میلیون بار دانلود شد و به یک نماد فرهنگی تبدیل شد حتی بعدها فیلم انیمیشنی ازش ساخته شد.
نکته مهم این بود که مدل اقتصادی بازی ها هم تغییر کرد: خیلی از بازی های موبایلی ارزان (مثلا 0.99 دلار) بودن یا حتی کاملا رایگان و از طریق تبلیغات درون برنامه ای یا مدلهای فریمیوم (Freemium) یعنی بازی رایگان با خریدهای درون برنامه ای، درآمدزایی میکردن.

این مدل ها باعث شدن ورود به دنیای بازی برای کاربران ساده تر و ارزان تر از همیشه بشه و همین موضوع یکی از دلایل اصلی رشد سریع و گسترده بازار بازی های موبایلی بود.
بازی های موبایلی در اوایل دهه 2010
تا اوایل دهه 2010، گوشی های هوشمند چه iPhone چه دستگاه های Android همه جا بودن و بازی های موبایلی از نظر تعداد کاربران از هر پلتفرم دیگه ای جلو زدن.
توسعه دهنده ها مدل رایگان با پرداخت درون برنامه ای (Free-to-Play / Freemium) رو به شکلی هوشمندانه بهینه کردن تا بیشترین تعداد مخاطب رو جذب کنن.
از نقاط عطف مهم این دوره میشه به بازی Candy Crush Saga (محصول 2012) اشاره کرد یک بازی پازلی روی Facebook و موبایل که تبدیل به نماد کامل مدل فریمیوم شد. تا سال 2013، شرکت سازنده Candy Crush یعنی King بیش از 400 میلیون بازیکن داشت و تقریبا 2 میلیارد دلار درآمد کسب کرده بود عمدتا از طریق خریدهای درون برنامه ای.
در ژاپن هم، بازی Puzzle & Dragons (محصول 2012) به یک موفقیت انفجاری تبدیل شد، و در سطح جهانی، بازی هایی مثل Clash of Clans (محصول 2012) با ارائه گیم پلی پایه سازی استراتژیک به مخاطبان عمومی، صدها میلیون دلار در سال درآمد داشتن.
تا اواسط دهه 2010، بازی های موبایلی پرفروش که معمولا رایگان برای دانلود بودن از طریق خریدهای کوچک درون بازی (Microtransactions) هرکدوم بیش از 1 میلیارد دلار در سال درآمد داشتن چیزی که تنها تعداد کمی از بازی های کنسولی یا PC بهش نزدیک شده بودن.

این دوران از تاریخچه بازی های ویدیویی، جایگاه بازی های موبایلی رو به عنوان بزرگ ترین و سودآورترین بخش صنعت گیمینگ تثبیت کرد.
گسترش سبک های جدید در بازی های موبایلی
بازی های موبایلی زمینه رو برای شکل گیری انواع جدیدی از بازی فراهم کردن:
- بازی های فوق کژوال (Hyper-Casual) که هر کسی میتونست در چند ثانیه یاد بگیره و بازی کنه
- بازی های واقعیت افزوده مبتنی بر مکان (Location-Based AR) مثل Pokémon GO (محصول 2016) که بازیکن ها رو تشویق میکرد برای گرفتن موجودات مجازی از خونه بیرون برن
- تجربه های چندنفره موبایلی مثل Fortnite Mobile (محصول 2018) که مرز بین گوشی، کنسول و PC رو کاملا کمرنگ کرد
تا سال 2020، بازی های موبایلی تقریبا نیمی از کل درآمد بازار جهانی بازی رو به خودشون اختصاص داده بودن مثلا حدود 85 میلیارد دلار از مجموع 165 میلیارد دلار در سال 2020.
اما شاید مهم تر از آمار این بود که گوشی های هوشمند باعث شدن هویت “گیمر بودن” تقریبا در تاریخچه بازی های ویدیویی جهانی بشه همه، از پدربزرگ ها و مادربزرگ ها گرفته تا بچه های خردسال، میتونستن بازی ای روی گوشی یا تبلت پیدا کنن که ازش لذت ببرن این موضوع باعث شد حضور فرهنگی بازی های ویدیویی به شکل بی سابقه ای گسترش پیدا کنه.
دهه 2010 تا 2020: دوران مدرن واقعیت مجازی، استریم و آینده
در دهه گذشته، بازی های ویدیویی محبوبیت بی سابقه ای پیدا کردن، مرزهاشون با سایر رسانه ها ترکیب شده و به شکلی عمیق در فرهنگ جهانی نهادینه شدن.
از بازی های مستقل کوچک تا بلاک باسترهای میلیارد دلاری گیمینگ حالا کاملا وارد جریان اصلی جامعه جهانی شده.
موفقیت بازی های AAA و مستقل (Indie)
دهه 2010 شاهد رشد بیسابقه بازی های AAA بود بازی هایی با بودجه هایی در حد فیلم های بزرگ هالیوودی. نمونه برجسته، بازی Grand Theft Auto V (محصول 2013) بود که در سه روز اول انتشار بیش از 1 میلیارد دلار فروش کرد رکوردی برای هر محصول سرگرمی (طبق گزارش World Economic Forum).
در کنار این بازی های عظیم، بازی های مستقل (Indie) هم شکوفا شدن به لطف توزیع دیجیتال. با پلتفرم هایی مثل Steam و فروشگاه های اپلیکیشن، تیم های کوچک هم میتونستن به مخاطب جهانی دسترسی داشته باشن. بازی هایی مثل:
- Minecraft (محصول 2009)
- Undertale (محصول 2015)
- Among Us (محصول 2018)
نشون دادن که برای موفقیت بزرگ، نیازی به بودجه بزرگ نیست.

این دوران در تاریخچه بازی های ویدیویی باعث شد دامنه خلاقیت در صنعت بازی به طرز چشمگیری گسترش پیدا کنه و بازیکن ها تنوعی از تجربه ها رو در اختیار داشته باشن که قبلا بی سابقه بود.
اوج گیری بازی های چندنفره آنلاین و ورزش های الکترونیکی (Esports)
تا اواخر دهه 2010، بازی های چندنفره به یک استاندارد تبدیل شده بودن.
بازی های بتل رویال (Battle Royale) مثل PUBG و Fortnite (هر دو محصول 2017) بازیکن ها رو به صورت دسته جمعی معمولا 100 نفر روی یک جزیره مینداختن تا برای بقا بجنگن و تبدیل به پدیده جهانی شدن.
در همین زمان، Esports یا ورزش های الکترونیکی هم به یک پدیده جهانی واقعی تبدیل شدن تورنمنت های بازی هایی مثل:
- League of Legends
- Dota 2
- CS:GO
استادیوم ها رو پر کردن، به میلیون ها نفر به صورت آنلاین پخش شدن و جوایزی با رقم های میلیون دلاری ارائه دادن. رویدادهایی مثل Fortnite World Cup (در سال 2019) و LoL World Championship تبدیل به لحظات فرهنگی بزرگ در تاریخچه بازی های ویدیویی شدن.
بازیکن های Esports حالا قراردادهای اسپانسری، طرفدارهای پرشور، و اعتبار جدی داشتن و نشون دادن که رقابت حرفه ای در دنیای گیمینگ به صحنه جهانی قدم گذاشته.
استریم و ظهور گیمر- اینفلوئنسرها
پلتفرم هایی مثل Twitch (راه اندازی در 2011) و YouTube Gaming شیوه تعامل مردم با بازی ها رو کاملا تغییر دادن. حالا دیگه فقط بازی کردن مهم نبود میلیون ها نفر تماشاگر بازی دیگران بودن و بازی به یک تجربه نمایشی (Spectator Experience) هم تبدیل شده بود.
شخصیت هایی مثل:
PewDiePie ،Ninja تبدیل به ستاره های معروف شدن با قراردادهای برند، انتشار کتاب، و میلیون ها دنبال کننده. ظهور اون ها نشون داد که گیمینگ دیگه فقط سرگرمی تعاملی نیست بلکه محتوا هم هست.

دنیای گیم حالا نه فقط برای بازیکن ها، بلکه برای تماشاگرها، طرفدارها و سازندگان محتوا جایگاهی عظیم پیدا کرده بود.
واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) وارد جریان اصلی میشوند
بعد از دهه ها تلاش ناموفق، واقعیت مجازی بالاخره به بازار مصرفکننده رسید. دستگاه هایی مثل:
Oculus Rift ،HTC Vive ،PlayStation VR که حدود سال 2016 عرضه شدن، تجربه های سه بعدی و غوطهورکننده رو به بازیکن ها ارائه دادن.
سپس، دستگاه هایی مثل Oculus Quest (محصول 2019) تجربه VR رو قابل دسترس تر کردن با قابلیت بازی بدون سیم و مستقل. هرچند VR هنوز یک بازار تخصصی (Niche) محسوب میشه، اما رشد پیوستهای داشته، مخصوصا با حمایت مداوم شرکت هایی مثل Sony و Valve.
تا اواسط دهه 2020، واقعیت مجازی دیگه فقط یک کنجکاوی فناورانه نبود بلکه به بخشی واقعی و معتبر از بازار بازی تبدیل شده بود.
بازی ابری (Cloud Gaming) و سرویس های اشتراکی
بازی ابری این وعده رو داد که بازیکن ها بتونن بازی های قدرتمند رو بدون نیاز به سخت افزار گرانقیمت فقط با استریم تجربه کنن سرویس هایی مثل:
- Google Stadia (محصول 2019)
- GeForce Now (محصول 2020)
- Xbox Cloud Gaming
این مدل رو به جلو بردن و شکل جدیدی از دسترسی به بازی ها رو ممکن کردن.
البته چالش هایی مثل تاخیر اینترنت (Latency) هنوز مانع پذیرش کامل این فناوری هستن، اما مسیر مشخصه: صنعت بازی به سمت آینده ای مبتنی بر اشتراک (Subscription-Based) حرکت میکنه مشابه با مدلهایی مثل Netflix.
سرویس هایی مثل:
Xbox Game Pass ،PlayStation Plus

اکنون با پرداخت یک مبلغ ماهانه، دسترسی به کتابخانه بزرگی از بازی ها رو فراهم میکنن این مدل داره شیوه خرید و اجرای بازی ها رو دگرگون میکنه از مالکیت کامل بازی ها، به دسترسی گسترده و انعطاف پذیر.
رونق دوران همهگیری (2020–2021)
با آغاز قرنطینه های ناشی از COVID-19، دنیای بازی شاهد افزایشی بیسابقه در استقبال و مصرف بود.
میلیون ها نفر در خانه گیر افتاده بودن و بازی تبدیل به راهی برای ارتباط اجتماعی، آرامش و فرار از واقعیت شد.
بازی هایی مثل Animal Crossing: New Horizons (محصول 2020) تبدیل به نماد فرهنگی شدن. ساعت های بازی رکورد زد، سخت افزارها از بازار ناپدید شدن، و پلتفرم هایی مثل Steam به بالاترین تعداد کاربران همزمان خودشون رسیدن. حتی افرادی که قبلا بازی نمیکردن، وارد دنیای گیم شدن و این دوران، بزرگ ترین لحظه پذیرش همگانی بازی در تاریخچه بازی های ویدیویی بود.
در سال 2020، صنعت جهانی بازی های ویدیویی 165 میلیارد دلار درآمد داشت بیشتر از مجموع صنعت سینما و موسیقی (طبق World Economic Forum).
افول پس از همهگیری و اخراج های گسترده
بعد از این رشد انفجاری، نوبت به اصلاح بازار رسید.
با بازگشت تدریجی زندگی به حالت عادی، میزان درگیری کاربران کاهش یافت. شرکت هایی که در دوران همه گیری خیلی سریع رشد کرده بودن از استودیوهای مستقل گرفته تا ناشران بزرگ حالا با نیروی کاری بیش از حد و بودجه های بالا مواجه شدن.
بین سال های 2022 تا 2025، صنعت بازی موج هایی از اخراج تجربه کرد حتی در شرکت های بزرگی مثل:
- Microsoft
- Sony
- Riot Games
- Unity
- Electronic Arts
افزایش هزینه های توسعه، تغییر در استراتژی های درآمدزایی، و لغو پروژه ها فشار مضاعفی ایجاد کرد.
برای مطالعه در زمینه آشنایی با زبان های برنامه نویسی بازی سازی، پیشنهاد میشه که مقاله «زبان های برنامه نویسی برای توسعه بازی» رو مطالعه کنید.
بسیاری از شرکت ها تصمیم گرفتن ریسک کمتری کنن و روی پروژه های بزرگتر اما محدودتر تمرکز کنن و پروژه های خلاقانه یا آزمایشی رو کاهش بدن.
تاثیر فرهنگی و جهانی
امروز بازی های ویدیویی در مرکز فرهنگ مدرن قرار دارن.
نزدیک به نیمی از گیمرها زن هستن و میانگین سنی بازیکن ها در حدود 35 سالگی قرار داره.
بازی ها نه تنها از رسانه های دیگه تاثیر میگیرن، بلکه به اون ها هم شکل میدن. ما سریال های موفقی دیدیم که بر اساس بازی ها ساخته شدن مثل:
The Witcher ،Arcane و از طرف دیگه، بازی هایی داریم که از تکنیک های داستانگویی سینما و تلویزیون استفاده میکنن.
مفاهیمی مثل Gamification (بازیوارسازی) حالا توی آموزش، تناسب اندام، و ابزارهای کاری استفاده میشن.
تاریخچه بازی های ویدیویی از گذشته تا آینده
تا اواسط دهه 2020، کنسول های PlayStation 5، Xbox Series X|S و Nintendo Switch همچنان در صدر قرار دارن.
اما مرز بین کامپیوتر، کنسول و موبایل داره کمرنگ میشه بازی هایی مثل Fortnite یا Call of Duty این امکان رو میدن که روی هر پلتفرمی بازی کنید.
افق های جدیدی در حال شکل گیری هستن از جمله:
- طراحی بازی با کمک هوش مصنوعی (AI-Driven Game Design)
- فضاهای مجازی شبیه به Metaverse
- ادغام اجتماعی عمیقتر در محیط های بازی
(یه پیشنهاد هوشمندانه): آینده دست هوش مصنوعیه ولی برنده کسیه که بلده هوشمندانه ازش استفاده کنه! اگه میخوای چند قدم جلوتر از بقیه باشی، این دوره صفر تا صد ChatGPT نه فقط یه مسیر کامل برای یادگیری، بلکه کلید ورود تو به دنیای بی حد و مرز هوش مصنوعیه که میتونی همین حالا با تخفیف ویژه تهیه کنی. پس وارد دوره آموزش ChatGPT شو و یه متخصص AI باش!
چیزی که با پدال های پیکسلی ساده شروع شد، حالا تبدیل شده به فرهنگی جهانی از روایت تعاملی، اجتماع و خلاقیت و داستان هنوز تموم نشده.
سخن پایانی درباره تاریخچه بازی های ویدیویی
در تاریخچه بازی های ویدیویی، بازی ها در عرض چند دهه، راهی طولانی و شگفت انگیز رو طی کردن.
اونا دوران رشد و رکود رو پشت سر گذاشتن، با هر جهش فناورانه دگرگون شدن (از 8 بیتی، به سهبعدی، تا واقعیت مجازی) و از آرکیدها و اتاق های نشیمن رسیدن به تقریبا هر دستگاهی که در اختیار داریم.
و شاید از همه مهمتر، بازی ها به پدیده ای جهانی تبدیل شدن از سالن های آرکید توکیو، تا اتاق نشیمن های آمریکا، تا کاربران گوشی های هوشمند در بمبئی بازی ها حالا فرهنگی مشترک بینالمللی هستن.
تا زمانی که این صنعت به نوآوری ادامه بده، تاریخچه بازی های ویدیویی هم همچنان در حال نوشته شدنه ولی یک چیز واضحه: مسیر از Spacewar! تا MMOهای فضانوردی، یک ماجراجویی فوق العاده بوده و آینده بازی ها، بینهایت گسترده و هیجان انگیزه.
سوالات متداول
اولین بازی ویدیویی چه بود؟
اولین بازی ویدیویی به طور گسترده به عنوان بازی “Tennis for Two” (محصول 1958) شناخته میشه که توسط فیزیکدان William Higinbotham ساخته شد. با این حال، بازی “Spacewar!” (محصول 1962) اغلب به عنوان اولین بازی تأثیرگذار برای کامپیوترها شناخته میشه هر دوی این بازی ها قبل از بازی های آرکید و کنسول های خانگی ساخته شدن.
تکامل بازی های ویدیویی چگونه بود؟
تکامل بازی های ویدیویی در چند مرحله کلیدی اتفاق افتاد:
- دهه 1950 تا 60: بازی های کامپیوتری آزمایشی مثل Tennis for Two و Spacewar!
- دهه 1970: انفجار بازی های آرکید (مثل Pong)، اولین کنسول ها (Magnavox Odyssey)، و آغاز بازی های خانگی
- دهه 1980 تا 90: از دوران 8 بیتی تا 32 بیتی، رشد نینتندو و سگا، و شروع بازی های سه بعدی اولیه
- دهه 2000: بازی های چندنفره آنلاین، گرافیک پیشرفته سه بعدی، و آغاز بازی های موبایلی
- دهه 2010 تا 2020: واقعیت مجازی (VR)، ورزش های الکترونیکی (Esports)، بازی ابری (Cloud Gaming)، استریم و تبدیل بازی به بخشی از فرهنگ جریان اصلی
بازی های ویدیویی چه مدت وجود داشتن؟
بازی های ویدیویی بیش از 65 ساله که وجود دارن و اولین بازی شناخته شده، Tennis for Two، در سال 1958 ساخته شد. این صنعت در دهه 1970 شکل جدی به خودش گرفت.
اولین بازی سه بعدی چه بود؟
اولین بازی سهبعدی واقعی معمولا بازی Battlezone (محصول 1980) در نظر گرفته میشه، یک بازی آرکید تانکی با گرافیک سیمی (Wireframe). بعدها، بازی های Wolfenstein 3D (محصول 1992) و Doom (محصول 1993) گیم پلی سهبعدی رو در کامپیوترهای خانگی محبوب کردن.
اولین بازی ویدیویی چه زمانی ساخته شد؟
اولین بازی در تاریخچه بازی های ویدیویی، Tennis for Two بود که در سال 1958 ساخته شد. این بازی روی یک اسیلوسکوپ در آزمایشگاه ملی Brookhaven اجرا میشد و برای شبیهسازی یک مسابقه تنیس طراحی شده بود.
اولین بازی موبایلی چه بود؟
اولین بازی موبایلی، Tetris بود که در سال 1994 به صورت پیشفرض روی گوشی Hagenuk MT-2000 نصب شده بود. با این حال در تاریخچه بازی های ویدیویی، بازی Snake روی گوشی های Nokia (عرضه شده در 1997) تبدیل به اولین بازی موبایلی شد که در سطح جهانی محبوبیت پیدا کرد.
ممنونیم که تا انتها همراه ما بودین؛ امیدواریم که این آموزش براتون مفید و سودمند بوده باشه همچنین اگر سوال یا ابهامی براتون وجود داشت با ما در میون بگذارین.







