
گزارش جامع صنعت گیمینگ و بازی(2025)؛ حجم بازار و ترندهای مهم
از بازی های موبایلی گرفته تا کنسول، کامپیوتر و فضای ابری، سال 2025 قراره یکی از هیجان انگیزترین سال ها برای این صنعت باشه. در این گزارش جامع صنعت گیمینگ، قراره آمارها رو بررسی کنیم، بزرگ ترین ترندهای صنعت بازی رو مرور کنیم و بینش هایی رو با شما به اشتراک بذاریم که کمک میکنه از بقیه جلوتر باشید.
- گزارش جامع صنعت گیمینگ و بازی(2025)؛ حجم بازار و ترندهای مهم
- اندازه و رشد صنعت بازی در گزارش جامع صنعت گیمینگ
- درآمد صنعت بازی بر اساس پلتفرم
- تقسیم جغرافیایی صنعت بازی در گزارش جامع صنعت گیمینگ
- شرکت های پیشرو در صنعت بازی در سال 2025
- گزارش جامع صنعت گیمینگ از ترندهای صنعت بازی در سال 2025
- گزارش جامع صنعت گیمینگ از مدل های درآمدزایی در صنعت بازی
- صنعت بازی های ویدیویی؛ جمعیت شناسی و رفتار بازیکن ها
- روندهای توسعه صنعت بازی در سال 2025
- ورزش های الکترونیکی و اقتصاد خالق محتوا
- چالش های قوانین نظارتی در صنعت بازی
- گزارش جامع صنعت گیمینگ از چالش های دیگر صنعت بازی
- جمع بندی
فرقی نداره توسعه دهنده هستید، ناشر یا بازاریاب، تغییراتی که توی رفتار بازیکن ها، مدل های درآمدزایی (Monetization Models) و روندهای بازار جهانی داره اتفاق میفته، قابل چشم پوشی نیست.
(یه پیشنهاد جذاب): رؤیای ساخت بازی داری؟ یک مجموعه 0 تا 100 و پروژه محور با مدرس های متخصص حرفه ای برات آماده کردیم که میتونی باهاش خیلی سریع رویاتو به واقعیت تبدیل کنی! پس بهت پیشنهاد میکنم همین حالا از این مجموعه استفاده کنی، چون تمام آموزش های لازم برای یادگیری بازی سازی رو با تخفیف های ویژه در اختیار داری! برای شروع، اینجا کلیک کن.
در این گزارش جامع صنعت گیمینگ از پیش بینی های نجومی درباره رشد بازار گرفته تا پلتفرم ها و سبک هایی که دارن پیشتازی میکنن رو با هم بررسی میکنیم. اینجا چیزیه که باید درباره مسیر آینده این صنعت بدونید و اینکه چطور میشه سوار این موج شد.
اندازه و رشد صنعت بازی در گزارش جامع صنعت گیمینگ
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازار جهانی بازی های ویدیویی همچنان عظیمه و در حال رشده. در سال 2024، درآمد جهانی بازی به حدود 187.7 میلیارد دلار رسید که تقریبا 2 درصد نسبت به سال قبل رشد داشته و نشون میده صنعت بعد از دوران کرونا به ثبات رسیده. (Newzoo, 2025)
در سال 2023، درآمد جهانی چیزی حدود 184 میلیارد دلار بوده بعد از یه افت جزئی در سال 2022.

طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، پیش بینی میشه که در سال 2025 این عدد به نزدیکی 200 میلیارد دلار میرسه و تا سال 2026 به حدود 205 میلیارد دلار خواهد رسید چون رشد بازار به شکل ملایم ادامه داره این یعنی صنعت بازی حتی از فیلم و موسیقی هم بازار بزرگ تری داره.
یه نکته قابل توجه اینکه الان 95 درصد فروش بازی ها به صورت دیجیتالی انجام میشه (دانلود یا استریم) و فقط 5 درصدش فیزیکی انجام میشه، که این موضوع نشون دهنده ادامه حرکت بازار به سمت توزیع آنلاین هست. (Trade.gov, 2024)
درآمد صنعت بازی بر اساس پلتفرم
گزارش جامع صنعت گیمینگ بیانگر اینه که بازی های موبایلی بزرگ ترین بخش این بازار هستن. در سال 2024، بازی های موبایلی حدود 92 میلیارد دلار درآمد داشتن که معادل 49 درصد از کل بازار بوده. بازی های کنسولی تقریبا 28 درصد (51 میلیارد دلار) و بازی های کامپیوتری حدود 23 درصد (~43 میلیارد دلار) از بازار رو به خودشون اختصاص دادن. (Newzoo, 2025)
بخش های کوچیک تر اما در حال رشد، شامل بازی های ابری (Cloud Gaming) و واقعیت مجازی/افزوده (VR/AR) هستن. در سال 2022، درآمد بازی های ابری حدود 2.4 میلیارد دلار برآورد شده و انتظار میره تا سال 2025 به بیش از 8 میلیارد دلار برسه چون تکنولوژی و محتوای این بخش داره کامل تر و بهتر میشه. (Statista, 2024)
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازی های VR/AR هنوز بازار کوچیکی دارن تقریبا بین 5 تا 10 میلیون هدست در سال فروخته میشه اما عرضه سخت افزارهای جدید هدفش اینه که استفاده از این تکنولوژی رو بیشتر کنه.
تقسیم جغرافیایی صنعت بازی در گزارش جامع صنعت گیمینگ
گزارش جامع صنعت گیمینگ حاکی از اینه که ایالات متحده و چین بزرگ ترین بازارهای بازی از نظر درآمد هستن در سال 2023، بازار آمریکا حدود 46.7 میلیارد دلار درآمد داشت که کمی از چین با 44.6 میلیارد دلار جلوتر بود. (Wikipedia, 2023).
کشورهای دیگه ای که در صدر قرار دارن شامل ژاپن (18.4 میلیارد دلار)، کره جنوبی (7.4 میلیارد دلار)، آلمان (6.6 میلیارد دلار) و بریتانیا (5.5 میلیارد دلار) هستن. (Wikipedia, 2023).
همچنین در گزارش جامع صنعت گیمینگ مشخص شده که فقط آمریکا به تنهایی حدود یک چهارم کل هزینه جهانی بازی ها رو شامل میشه.
کل آمریکای شمالی در سال 2024 حدود 50.6 میلیارد دلار درآمد داشت 1.7 درصد رشد نسبت به سال قبل. منطقه آسیااقیانوسیه با 88.1 میلیارد دلار بزرگ ترین ناحیه به حساب میاد (به رهبری چین و ژاپن، البته هزینه های بازی در ژاپن در سال 2024 حدود 7 درصد کاهش داشته). اروپا هم حدود 33.6 میلیارد دلار سهم داره. (Newzoo, 2025)
این سه منطقه اصلی ترین منابع درآمد صنعت بازی هستن، در حالی که آمریکای لاتین و خاورمیانه/آفریقا بازارهای کوچیک تری هستن اما با سرعت خوبی در حال رشد هستن مثلا هزینه بازی در ترکیه در سال 2024 حدود 28 درصد افزایش داشته.
شرکت های پیشرو در صنعت بازی در سال 2025
یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که درآمد صنعت بازی به شکل قابل توجهی در اختیار چند شرکت بزرگ و شناخته شده هست:
Sony Interactive Entertainment (ژاپن/آمریکا)
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ ترکیب سخت افزار پلی استیشن 5 به همراه نرم افزار و خدمات بازی، باعث شده سونی با 31 میلیارد دلار درآمد (در آخرین سال مالی)، بزرگ ترین شرکت بازی از نظر درآمد در جهان باشه.
برای مطالعه بیشتر در زمینه شرکت های بازی سازی در جهان پیشنهاد میشه مقاله «50 شرکت برتر بازی سازی دنیا | غول های صنعت گیم در سال 2025» رو مطالعه کنید.
در سال های اخیر، این شرکت استراتژی خودش رو بازنگری کرد و تغییرات ساختاری بزرگی انجام داد. اگه علاقه دارید جزئیاتش رو بدونید، تحلیل ما درباره تعدیل نیروهای سونی رو بخونید.
Tencent (چین)
Tencent با بازی های محبوبی مثل Honor of Kings و همچنین سرمایه گذاری در استودیوهای مختلف، اخیرا حدود 25.5 میلیارد دلار از بازی ها درآمد داشته.
Microsoft (آمریکا)
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، مایکروسافت با کمک بخش Xbox و خرید شرکت Activision Blizzard در سال 2023، درآمد بازی هاش قبل از این خرید حدود 21.5 میلیارد دلار بود. بعد از این خرید، مایکروسافت اعلام کرد حالا سومین شرکت بزرگ بازی در جهانه (بعد از Tencent و Sony).
- سایر شرکت های پیشرو:
- Nintendo (حدود 11.5 میلیارد دلار، بیشتر از طریق کنسول های Switch و بازی های انحصاری خودش)
- NetEase (حدود 11.5 میلیارد دلار، ناشر بزرگ چینی)
- Activision Blizzard (8 میلیارد دلار، الان زیرمجموعه مایکروسافته)
- Electronic Arts یا EA (حدود 7.6 میلیارد دلار)
در نیمه اول سال 2023، 10 شرکت برتر بازی سازی عمومی حدود 30 درصد از کل درآمد جهانی بازی ها رو به خودشون اختصاص دادن که نشون میده این صنعت تا حد زیادی متمرکزه.
گزارش جامع صنعت گیمینگ از ترندهای صنعت بازی در سال 2025
ببینیم الان چه اتفاقاتی در صنعت بازی در حال رخ دادنه، اول از همه با روندهای بازار بازی های موبایلی شروع میکنیم.
روندهای بازی موبایلی
با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازی های موبایلی همچنان بزرگ ترین و سریع ترین بخش در حال تحول این صنعت هستن. بیش از 50 درصد از 3.3 میلیارد گیمر در دنیا روی موبایل بازی میکنن، اونم به لطف همه گیر بودن گوشی های هوشمند.
محبوب ترین سبک های بازی موبایلی در گزارش جامع صنعت گیمینگ
بازی های Casual و اجتماعی بیشترین تعداد دانلود رو دارن، اما سبک های Core درآمد اصلی رو تولید میکنن. گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که در سال 2024، محبوب ترین دسته های بازی موبایلی از نظر تعداد دانلود، شبیه سازی (Simulation) و پازل (Puzzle) بودن که هرکدوم حدود 20 درصد از کل دانلودها رو به خودشون اختصاص دادن.
اما وقتی صحبت از درآمد میشه، سبک های میانه یا Mid-core مثل نقش آفرینی (RPGs) و استراتژیک (Strategy) پیشتاز هستن. این سبک ها (مثل بازی های gacha RPG یا جنگ های استراتژیک) با خریدهای درون برنامه ای حسابی پول درمیارن.

طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازی های پازل کژوال مثل Candy Crush مخاطب خیلی وسیعی دارن اما بازی های mid-core مثل MOBAs و بتل رویال ها (مثل Honor of Kings و PUBG Mobile) و بازی های کازینویی یا استراتژیک، بیشترین درآمد به ازای هر بازیکن رو دارن.
برترین بازی های موبایلی
گزارش جامع صنعت گیمینگ بیانگر اینه که بازی Honor of Kings از شرکت Tencent همچنان پردرآمدترین بازی موبایلی دنیاست و تا امروز 13.25 میلیارد دلار درآمد داشته.
دیگر بازی های مطرح دنیا از نظر مجموع درآمد عبارتند از:
- PUBG Mobile (9.01 میلیارد دلار)
- Candy Crush Saga (7.69 میلیارد دلار)
- Monster Strike (6.82 میلیارد دلار)
- Pokémon GO (5.99 میلیارد دلار)
- Roblox (5.88 میلیارد دلار)
- Clash of Clans (5.86 میلیارد دلار)
- Coin Master (4.90 میلیارد دلار)
- Fate/Grand Order – نسخه انگلیسی (4.81 میلیارد دلار)
- Fantasy Westward Journey (4.78 میلیارد دلار)
- Genshin Impact (4.57 میلیارد دلار)

یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که موفقیت های تازه ای هم در اواخر سال 2024 ظاهر شدن. یکی از اونا، بازی Last War: Survival هست که خیلی غیرمنتظره توی یک سال به درآمد 1.15 میلیارد دلار رسید.
این بازی های برتر نشون میدن که ترکیبی از بازی های MOBA چینی، بازی های کژوال غربی و پلتفرم های سندباکس چندسکویی دارن صدر جدول درآمد موبایلی رو در اختیار میگیرن.
روندهای رشد بازار بازی موبایلی
گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که بازی های موبایلی در دوران 2020 تا 2021 رشد انفجاری داشتن، اما در سال های 2022 تا 2023 به خاطر تغییرات حریم خصوصی در IDFA و عادی شدن شرایط اقتصادی بعد از همه گیری، این رشد کند شد. در سال 2024 دوباره روند رشد برگشت و پیش بینی میشه که بازار بازی های موبایلی به رشد خودش ادامه بده و تا سال 2027 به حدود 103 میلیارد دلار برسه.
بازارهای نوظهور نقش مهمی در این رشد دارن. طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، در سال 2024 کشورهایی مثل ترکیه (+28 درصد)، مکزیک (+21 درصد) و هند (+17 درصد) افزایش قابل توجهی در هزینه مصرف کنندگان برای بازی های موبایلی داشتن. در مقابل، بازارهای بالغ مثل آمریکا و اروپا تقریبا بدون تغییر بودن و درآمد موبایلی ژاپن حدود 7 درصد کاهش داشته که به خاطر چالش های اقتصادیه.
مدل های درآمدزایی در بازی های موبایلی
اکثر بازی های موبایلی به مدل رایگان با درآمدزایی درون برنامه ای (Free-to-play) متکی هستن. این مدل ترکیبی از خرید درون برنامه ای (IAP)، تبلیغات و اشتراک هاست در واقع، بازی های رایگان حدود 85 درصد از کل درآمد صنعت بازی رو ایجاد کردن.
با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازی های موفق موبایلی معمولا از یه مدل هیبریدی استفاده میکنن، یعنی ترکیب خرید درون برنامه ای و تبلیغات. البته این مدل ها تحت تاثیر قوانین پلتفرم ها قرار میگیرن.
تغییرات اپل در سال 2021 تحت عنوان App Tracking Transparency (IDFA) که هدف گذاری تبلیغاتی رو محدود کرد، باعث افت درآمد تبلیغاتی و کاهش نرخ جذب کاربر شد. همین باعث شد توسعه دهنده ها برن سمت تبلیغات مبتنی بر زمینه و هزینه کردن بیشتر روی اندروید.
یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که تا سال 2024، تعداد تبلیغ دهنده ها در صنعت بازی موبایلی 60 درصد رشد سالانه داشت و به حدود 260 هزار تبلیغ دهنده رسید، چون جذب کاربر دوباره افزایش پیدا کرد.
از طرف دیگه، قوانین فروشگاه های اپلیکیشن مثل اپل و گوگل (از جمله 30 درصد کارمزد برای خریدها، الزام به اعلام درصد شانس در لوت باکس ها و غیره) همچنان روی درآمدزایی تاثیر میذاره. در آینده، قوانینی مثل قانون بازارهای دیجیتال اتحادیه اروپا (Digital Markets Act) ممکنه اپل رو مجبور کنه تا در سال 2025 اجازه نصب فروشگاه های اپلیکیشن ثالث رو بده، که میتونه انحصار فعلی موبایل رو به هم بزنه.
روندهای بازی های کنسولی
نسل جدید کنسول ها (PS5 از سونی و Xbox Series X|S از مایکروسافت) در سال 2025 وارد میانه چرخه عمر خودشون شدن، اونم با فروش خیلی خوب بعد از حل شدن مشکلات زنجیره تامین. پلی استیشن 5 تا پایان 2023 به فروش بیش از 50 میلیون دستگاه رسید و تونست سریع تر از PS4 جا بیفته. (Sony, 2023)
برآورد میشه Xbox Series X|S بین 20 تا 25 میلیون دستگاه فروخته باشه که عقب تر از PS5 قرار میگیره (تقریبا یه Xbox در برابر هر دو PS5 در بازارهای کلیدی).
در همین حال، کنسول Nintendo Switch که حالا وارد سال هفتمش شده، تونسته بیش از 150 میلیون دستگاه بفروشه و تبدیل بشه به یکی از پرفروش ترین کنسول های تاریخ. تا پایان سال 2024، ارسال جهانی Switch به حدود 150.8 میلیون دستگاه رسید و به رکورد تاریخی PS2 با 155 میلیون واحد خیلی نزدیک شده. (VGChartz, 2025)
نینتندو اعلام کرده که نسل بعدی Switch به زودی میاد، که میتونه دوباره بازار کنسول ها رو احیا کنه.
فروش نرم افزارهای کنسول توی 2023 خیلی خوب بود چون تعداد زیادی بازی مطرح عرضه شدن. در آمریکا، عناوین بزرگ و پولی مثل Call of Duty، Madden NFL و EA Sports FC همیشه در صدر جدول فروش بودن.
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازی های Call of Duty: Modern Warfare III و Hogwarts Legacy (از Warner Bros.) از جمله پرفروش ترین بازی های 2023 در آمریکا بودن از نظر فروش دلاری.
نینتندو موفقیت بزرگی کسب کرد. بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom تونست بیش از 18 میلیون نسخه در جهان بفروشه و بازی های جدید ماریو هم فروش بازی های Switch رو تقویت کردن.
البته بازار کنسول ها در سال 2024 نسبت به 2023 بازی های بزرگ کمتری داشت، بنابراین بخش زیادی از درآمد از فروش ادامه دار بازی های موفق 2023 و محتوای Live Service به دست اومد.
درآمد سخت افزار کنسول ها در سال های 2023 تا 2024 به خاطر در دسترس بودن بهتر PS5 و Xbox افزایش داشت. PS5 در سال 2024 در هر ماه پرفروش ترین کنسول در آمریکا بود، اونم با اختلاف زیاد.
در سال 2025، استراتژی های سونی و مایکروسافت متفاوت به نظر میرسن. سونی بیشتر روی فرانچایزهای انحصاری بزرگ مثل Spider-Man 2 و God of War تکیه کرده تا فروش PS5 رو جلو ببره. از طرف دیگه مایکروسافت داره روی گسترش آرشیو محتوا (Game Pass) و ادغام بازی های Activision Blizzard سرمایه گذاری میکنه، مثل آوردن نسخه های آینده Call of Duty به Game Pass روی Xbox و PC.
روندهای بازی روی کامپیوتر (PC Gaming)
پلتفرم کامپیوتر همچنان قدرتمند باقی مونده و سالانه بیش از 40 میلیارد دلار درآمد داره.
با توجه گزارش جامع صنعت گیمینگ، بعد از یه افت کوچیک در سال 2022، درآمد بازی های کامپیوتر در سال 2024 حدود 4 درصد رشد کرد و به حدود 43 میلیارد دلار رسید. این رشد به خاطر بهتر شدن تامین کارت های گرافیک (GPU) و موفقیت بازی هایی مثل Baldur’s Gate 3 و Diablo IV بود که بازیکن ها رو به خرج انداختن.
توزیع دیجیتال روی کامپیوتر کاملا در اختیار فروشگاه Steam از شرکت Valve هست که همچنان رکورد استفاده رو میزنه. اوایل سال 2025، Steam برای اولین بار از 40 میلیون کاربر همزمان آنلاین عبور کرد.
Steam همچنین اعلام کرده که سال 2024، پرفروش ترین سال تاریخ این پلتفرم بوده.
فروشگاه های رقیب مثل Epic Games Store سهم کمتری دارن. Epic سعی کرده با ارائه بازی های انحصاری و بازی های رایگان، کاربران رو جذب کنه. اما این استراتژی هزینه زیادی داشته شرکت صدها میلیون دلار صرف بازی های انحصاری کرده و در اواخر سال 2023 مجبور شد 16 درصد از کارکنان خودش رو تعدیل کنه تا هزینه ها رو کم کنه.
با این حال، کاربران کامپیوتر از این رقابت در بازار فروشگاه ها سود میبرن، مخصوصا به خاطر تخفیف های بزرگ و متعدد.
گزارش جامع صنعت گیمینگ از خدمات اشتراکی بازی ها
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، هم بازی های کنسولی و هم کامپیوتری رشد خدمات اشتراکی رو تجربه کردن. Xbox Game Pass از مایکروسافت که آرشیوی از بازی ها رو با اشتراک ماهانه ارائه میده (روی کنسول و کامپیوتر)، تا اوایل 2024 به حدود 34 میلیون مشترک رسید.
سونی هم سرویس PlayStation Plus رو به نسخه های سطح بندی شده ارتقا داد و یه آرشیو بازی شبیه به Game Pass به نسخه Extra اضافه کرد. البته رشد این اشتراک های چند بازی ای کمی متوقف شده، Newzoo گزارش داده که استفاده از این سرویس ها داره به حد اشباع بین کاربران اصلی میرسه.
در همین حال، باتوجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، خیلی از بازی ها خودشون اشتراک ها و Season Pass های اختصاصی دارن. مثل اشتراک Crew در Fortnite یا اشتراک ماهانه قدیمی بازی World of Warcraft. در حوزه توزیع، بازی های ابری (Cloud Gaming) دارن به عنوان مکمل وارد میشن (بخش بعدی رو ببینید)، ولی هنوز پلتفرم اصلی برای اکثر بازیکن ها نیستن.
بازی ابری و استریم بازی
خدمات بازی ابری که بازی ها رو از طریق اینترنت به دستگاه ها استریم میکنن، طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ در سال 2024 پیشرفت کردن ولی هنوز با چالش هایی برای رشد مواجه هستن.
مطابق با گزارش جامع صنعت گیمینگ مشخص شده که بازار جهانی بازی ابری در سال 2022 حدود 2 تا 3 میلیارد دلار بوده و انتظار میره تا سال 2025 به بیش از 8 میلیارد دلار برسه. رشد قابل توجهیه، اما همچنان فقط بخش کوچیکی از صنعت 180 میلیارد دلاری بازی رو تشکیل میده.
سرویس هایی مثل Xbox Cloud Gaming (xCloud) ،NVIDIA GeForce Now ،Amazon Luna و PlayStation Cloud Streaming پشتیبانی خودشون رو به مناطق و دستگاه های بیشتری گسترش دادن.
گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که تا سال 2024، مایکروسافت اعلام کرد بیش از 10 میلیون نفر از طریق Xbox Cloud Gaming بازی ها رو استریم کردن (اغلب به عنوان بخشی از اشتراک Game Pass Ultimate) و NVIDIA اعلام کرد GeForce Now به 25 میلیون کاربر ثبت نامی رسیده البته آمار کاربران فعال احتمالا کمتر از این ارقام هست.
بروزرسانی های خدمات بازی ابری
در سال های 2023 تا 2024، ارائه دهنده های بازی ابری همکاری های مهمی رو شکل دادن.
برای جلب رضایت نهادهای نظارتی در جریان خرید Activision-Blizzard، مایکروسافت قراردادی بست که بر اساس اون بازی های Activision به پلتفرم های ابری دیگه مثل NVIDIA هم لایسنس داده میشه. همچنین موافقت کرد که حقوق استریم ابری بازی های Activision در اروپا به شرکت Ubisoft منتقل بشه.
این قرارداد کم سابقه به این معناست که سرویس هایی مثل +Ubisoft و GeForce Now حالا میتونن Call of Duty و بقیه بازی های Activision رو از طریق کلود ارائه بدن و مانع از انحصار ابری توسط مایکروسافت بشن. از طرف دیگه، Google Stadia که یه زمانی بازیگر مهمی بود، در ژانویه 2023 به طور رسمی تعطیل شد چون نتونست کاربران کافی جذب کنه.
این شکست نشون داد که مدل بازی ابری وقتی محتوای انحصاری یا جذب کاربر کافی نداشته باشه، با سختی مواجه میشه. Amazon Luna و بقیه سرویس ها بیشتر در سکوت فعالیت میکنن، تمرکز روی اضافه کردن تدریجی بازی ها و بسته بندی با خدمات دیگه دارن مثلا Luna برای کاربران Prime یه سری بازی چرخشی رایگان ارائه میده.
آینده بازی ابری
تجربه کاربری بازی ابری داره با اینترنت سریع تر و 5G بهتر میشه ولی هنوز چالش هایی مثل هزینه پهنای باند و مجوزهای بازی ها وجود داره.
گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که خیلی از بازیکن ها از کلود بیشتر به عنوان یه راهکار جانبی استفاده میکنن مثلا بازی کردن روی گوشی چیزی که نیاز به کنسول یا PC داره .
رویای تبدیل شدن بازی ابری به «نتفلیکس دنیای بازی» هنوز خیلی اولیه و نوپا هست حتی تا سال 2025، بازی ابری کمتر از 5 درصد از درآمد کل صنعت بازی رو تشکیل میده.
با این حال، ورود شرکت های بزرگ فناوری و اتصال این خدمات به اشتراک ها مثل Xbox Game Pass Ultimate که شامل بازی ابری هم میشه نشون میده که این حوزه به رشد خودش ادامه خواهد داد.
جالبه بدونید خود نتفلیکس هم در اواخر 2023 وارد بازی ابری شد و شروع به تست استریم بازی های موبایلی و مستقل روی تلویزیون و کامپیوتر برای مشترکینش کرد. این حرکت ممکنه پیش زمینه ورود جدی تر شرکت های غیر سنتی به بازار بازی از طریق تکنولوژی ابری باشه.
روندهای بازی واقعیت مجازی و افزوده (VR/AR Gaming)
بازار واقعیت مجازی و افزوده در سال های اخیر شاهد عرضه سخت افزارهای جدیدی بوده که هدفشون اینه بازی های غوطه ورکننده (Immersive) رو وارد جریان اصلی کنن.
Meta (فیسبوک) در اواخر 2023 هدست Meta Quest 3 رو عرضه کرد که واقعیت ترکیبی بهبودیافته (pass-through AR) و گرافیک بهتر ارائه میده. Sony هم اوایل 2023 هدست PlayStation VR2 رو برای PS5 عرضه کرد که وضوح تصویر و کنترلرهای پیشرفته تری داره. اما مهم ترین اتفاق، ورود Apple به این حوزه بود که در سال 2024 هدست Vision Pro (یه هدست پیشرفته AR/VR) رو معرفی کرد، یعنی اولین قدم اپل به سمت رایانش فضایی (Spatial Computing).
البته قیمت بالای Vision Pro (3,499 دلار) و عرضه محدود اولیه اون باعث شده بیشتر برای حرفه ای ها و علاقه مندان طراحی بشه تا گیمرهای معمولی، ولی باعث شده توجه جدیدی به دنیای AR/VR جلب بشه.
با وجود عرضه این دستگاه ها، استفاده از VR هنوز کمتر از انتظارات رشد کرده در سال 2024، ارسال جهانی هدست های VR حدود 12 درصد کاهش داشت (برای سومین سال متوالی).
در سال 2024 حدود 9.6 میلیون هدست VR/AR فروخته شد که نسبت به بیش از 10 میلیون در سال 2021 کمتره.
Quest 2 که در سال 2020 عرضه شد، همچنان موفق ترین دستگاهه با تقریبا 20 میلیون دستگاه در کل، ولی دستگاه های جدید هنوز نتونستن از اون عبور کنن. تحلیلگرها انتظار دارن که در سال 2025 فروش VR دوباره رشد کمی داشته باشه (شاید حدود 6 تا 7 میلیون دستگاه فروخته بشه در مقابل 5.9 میلیون در 2024)، مخصوصا اگه ورود اپل باعث رقابت بیشتر بشه.
گزارش جامع صنعت گیمینگ از محتوا و نرم افزارهای VR/AR
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، چند بازی VR همچنان بازار رو در دست دارن. Beat Saber (بازی ریتمی با شمشیر نوری) پرفروش ترین بازی VR باقی مونده (با فروش بیش از 5 میلیون نسخه) و یکی از دلایل اصلی خرید Quest یا PS VR محسوب میشه.
بازی های معروف دیگه در دنیای VR شامل Half-Life: Alyx (شوتر تحسین شده)، VRChat و Rec Room (تجربه های اجتماعی) و Resident Evil 4 VR هستن. در سال 2023 هم بازی های جدیدی مثل Horizon: Call of the Mountain برای PS VR2 و Among Us VR منتشر شدن.
با این حال با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، هیچ بازی VR نتونسته به اندازه بازی های معروف صفحه تخت (flat-screen) از نظر درآمد یا تعداد بازیکن ها موفق باشه چون جامعه کاربران VR هنوز خیلی کوچیکه.
در زمینه بازی AR روی موبایل (مثل Pokémon GO) هنوز میلیون ها کاربر فعال هستن، اما بازی کردن با هدست های AR خیلی محدود باقی مونده مثلا مجموعه بازی های Vision Pro بیشتر به بهره وری و بازی های سبک مربوط میشن.
اندازه بازار VR
درآمد محتوای مصرفی VR در حال رشده، ولی آهسته تخمین زده میشه که سالی حدود 1 تا 2 میلیارد دلار باشه.
گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که بسیاری از کاربران VR فقط جلسات کوتاه بازی انجام میدن.
یه نقطه روشن در این زمینه، VR مبتنی بر مکان (Location-Based VR) هست مثل آرکیدهای VR یا تجربه های پارک تفریحی، که بعد از دوران کرونا دوباره برگشتن. در کشورهایی مثل ژاپن و کره، آرکیدهای VR در سال 2024 دوباره جمعیت زیادی رو جذب کردن.
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، این صنعت همچنین داره بازی های واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) رو هم بررسی میکنه مثلا هدست Quest 3 میتونه عناصر بازی رو روی محیط واقعی اتاق شما نمایش بده به طور کلی، بازی های VR/AR در سال 2025 هنوز در مرحله کاربران اولیه هستن.
شرکت ها دارن با دید بلندمدت سرمایه گذاری میکنن و امیدوارن پیشرفت های مداوم در تکنولوژی هدست های سبک تر، رهگیری بهتر حرکات، اینترنت 5G گسترده تر نهایتا باعث یه لحظه انفجاری بشه که بازی های غوطه ورکننده رو به جریان اصلی بکشونه.
گزارش جامع صنعت گیمینگ از مدل های درآمدزایی در صنعت بازی
درآمدزایی در صنعت بازی روز به روز متنوع تر و خلاقانه تر شده و در پلتفرم های مختلف شکل های جدیدی به خودش گرفته. روندهای کلیدی در سال 2025 شامل موارد زیر هستن:
غلبه مدل رایگان با خرید درون بازی (Free-to-Play یا F2P)
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازی های F2P که رایگان هستن ولی از طریق خریدهای درون بازی یا تبلیغات کسب درآمد میکنن بیشترِ درآمد صنعت بازی رو ایجاد میکنن.
تقریبا همه بازی های برتر موبایلی و خیلی از بازی های مطرح روی PC و کنسول یا چندسکویی (مثل Fortnite و Genshin Impact) از این مدل استفاده میکنن.

یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که این بازی ها با فروش آیتم های ظاهری (Cosmetic Items)، شخصیت های قابل بازی، جعبه های شانسی (Loot Boxes)، قرعه کشی های Gacha و غیره پول در میارن.
پدیده “نهنگ ها” (Whales) یعنی درصد کمی از بازیکن ها که بخش بزرگی از درآمد رو تولید میکنن همچنان نقش خیلی مهمی داره. به همین خاطر، شرکت ها به شدت داده های بازیکن ها رو تحلیل میکنن تا پیشنهادها رو به صورت شخصی سازی شده ارائه بدن.
گزارش جامع صنعت گیمینگ از بکارگیری بتل پس ها و محتوای فصلی در صنعت بازی
یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که صنعت بازی به طور گسترده از لوت باکس های تصادفی (Loot Boxes) فاصله گرفته (تا حدی به دلیل محدودیت های قانونی) و رفته به سمت بتل پس ها (Battle Passes) که سیستم های پاداش مرحله ایه که بازیکن ها با بازی کردن در طول هر فصل، محتوا باز میکنن.
الان بازی هایی از Fortnite گرفته تا Call of Duty و بازی های موبایلی نقش آفرینی، بتل پس هایی دارن که هر ماه یا هر فصل به روز میشن.
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، این مدل درآمد ثابتی از خریدهای کوچک (Microtransactions) ایجاد میکنه و بازیکن ها رو در بلندمدت درگیر نگه میداره مثلا بتل پس فصلی Fortnite (حدود 10 دلار) همچنان یکی از پرفروش ترین محصولات هر فصل باقی مونده و به طور مداوم درآمدزایی میکنه.
همچنین با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، بتل پس ها معمولا با رویدادهای زمان دار، همکاری با برندها (مثل کراس اور با فیلم ها) و گسترش های DLC همراه میشن تا جریان محتوا و هزینه کردن بازیکن ها ادامه دار بمونه.
اشتراک ها و خدمات شرکت های بازی
یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که فراتر از بتل پس های مخصوص بازی، خیلی از شرکت ها سرویس های اشتراکی ارائه میدن.
سازنده های کنسول اشتراک هایی برای خدمات آنلاین دارن (مثل PlayStation Plus و Xbox Live Gold) که عملا برای بازی چندنفره روی کنسول لازمن ده ها میلیون نفر عضو این سرویس ها هستن و این اشتراک ها ترکیبی از دسترسی و مزایا رو ارائه میدن.
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، اشتراک های مخصوص محتوای بازی هم در حال رشد هستن. مثلا اشتراک قدیمی World of Warcraft با هزینه 15 دلار در ماه، یا اشتراک Final Fantasy XIV. سرویس های جدیدتر هم مثل EA Play (برای دسترسی به بازی های EA) و Ubisoft+ به این فضا اضافه شدن. در موبایل هم بعضی بازی ها اشتراک VIP ماهانه دارن که پاداش های بیشتری میدن.
همچنین، همونطور که قبل تر اشاره شد، با توجه گزارش جامع صنعت گیمینگ، اشتراک های سراسری پلتفرم مثل Game Pass و PS Plus Extra یکی از مهم ترین ارزش های پیشنهادی برای بازیکن ها هستن چون اجازه میدن به یه آرشیو کامل دسترسی داشته باشید بدون اینکه نیاز باشه هر بازی رو جدا بخرید.
درآمد این اشتراک ها طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، حالا بخش مهمی از مدل مالی ناشرها شده و باعث میشه درآمد اون ها از حالت نوسانی (وابسته به موفقیت بازی ها) به حالت پایدارتر برسه.
تبلیغات و اسپانسرشیپ ها در بازی ها
در بازی های موبایلی، با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، تبلیغات درون برنامه ای یکی از بزرگ ترین روش های درآمدزاییه خیلی از بازی های رایگان به بازیکن ها در ازای دیدن تبلیغات ویدیویی جایزه میدن یا بنر تبلیغاتی نشون میدن.
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، هزینه تبلیغات موبایلی در بازی ها سالانه به چندین میلیارد دلار میرسه و نرخ های تبلیغاتی (eCPM) در سال 2024 رشد داشتن چون بعد از افت ناشی از تغییرات IDFA، بازاریاب ها دوباره برگشتن.
در حوزه ورزش های الکترونیکی (Esports) و پخش زنده بازی ها (مثل توییچ یا یوتیوب)، درآمدزایی به صورت غیرمستقیم از طریق اسپانسرها و تبلیغات انجام میشه. طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، حتی بازی های کنسولی و کامپیوتری هم تا حدی وارد فضای تبلیغات شدن مثلا کنسرت های درون بازی Fortnite، همکاری های برندها یا تبلیغات واقعی در بازی های ورزشی.
البته بازیکن ها معمولا نسبت به تبلیغات مزاحم توی بازی های پولی مقاومت نشون میدن پس این مدل بیشتر محدود به بازی های رایگان باقی مونده.
گزارش جامع صنعت گیمینگ از فروش بازی های پولی
با اینکه مدل رایگان (F2P) از نظر سهم درآمد سلطه داره، فروش بازی های پولی با قیمت 60 تا 70 دلار همچنان خیلی مهمه، مخصوصا روی کنسول و کامپیوتر.
بازی های بلاکباستر تک نفره و فرانچایزهای AAA بیشتر به فروش اولیه بازی متکی هستن (اغلب با نسخه های دیلاکس با قیمت بالاتر).
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، قیمت میانگین بازی های جدید AAA روی PS5 و Xbox Series X|S به 70 دلار رسیده که این افزایش قیمت نشون دهنده هزینه بالای توسعه بازی هاست. خیلی از این بازی ها بعدا با DLC یا آیتم های ظاهری قابل خرید، مدل درآمدزایی خودشون رو گسترش میدن.

برای مثال، با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، Call of Duty هر سال میلیون ها نسخه 70 دلاری میفروشه و یه فروشگاه درون بازی برای فروش اسکین هم داره.
در بخش بازی های مستقل (Indie) هم معمولا از مدل “خرید کامل” استفاده میشه با قیمت های پایین تر (5 تا 40 دلار) روی فروشگاه های دیجیتال. یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که این بازار بیشتر با حجم فروش بالا و فروش های طولانی مدت کار میکنه، که اغلب با تخفیف ها و بسته های ویژه تقویت میشه.
خریدهای کوچک درون بازی و مقررات
گزارش جامع صنعت گیمینگ حکایت از این داره که خریدهای کوچک درون بازی (از 0.99 دلار تا بسته های 99 دلاری) شریان اصلی درآمد برای خیلی از بازی ها هستن.
با این حال، دولت ها دارن به مدل هایی مثل لوت باکس (Loot Boxes) – بسته های پاداش تصادفی که شباهت زیادی به شرط بندی دارن دقت بیشتری نشون میدن.
چند کشور اروپایی مثل بلژیک و هلند لوت باکس ها رو در بازی ها ممنوع یا محدود کردن و همین باعث شده شرکت ها مجبور بشن مکانیک های بازی رو در اون مناطق تغییر بدن. گزارش جامع صنعت گیمینگ بیانگر اینه که در آمریکا هنوز ممنوعیت فدرال وجود نداره، ولی طرح هایی پیشنهاد شده و ESRB (مؤسسه رده بندی بازی ها) افشای اطلاعات درباره لوت باکس ها رو اجباری کرده.
در نتیجه، خیلی از بازی های غربی (مثل Overwatch 2) لوت باکس ها رو حذف کردن و به جای اون فروشگاه های آیتم مستقیم یا بتل پس ها رو جایگزین کردن.
طراحی مدل های درآمدزایی الان نیاز به رعایت این قوانین داره یعنی شفافیت در نمایش شانس ها، افشای اطلاعات و پرهیز از هدف گرفتن کودکان با سیستم های سوءاستفاده گر.
در کل صنعت، روندی وجود داره به سمت خریدهای ظاهری (Cosmetics-only) که روی گیم پلی تاثیر ندارن، برای اینکه اعتماد و رضایت بازیکن ها حفظ بشه. البته با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازی های موبایلی با سیستم گَچا (Gacha) هنوز گاهی این مرز رو نقض میکنن.
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، در جمع بندی محبوب ترین استراتژی های درآمدزایی در سال 2025 ترکیبی از خریدهای کوچک در بازی (Microtransactions)، بتل پس های فصلی، اشتراک ها و تبلیغات هستن که اغلب با هم ترکیب میشن.
یه بازی موفق مدرن ممکنه اول به عنوان محصول پولی عرضه بشه اما خودش رو با مدل های درآمدی Live Ops برای سال ها حفظ کنه. طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، تمرکز اصلی شرکت ها اینه که ارزش طول عمر بازیکن ها (Lifetime Value) رو به حداکثر برسونن، در حالی که از روش های زیاده روی شده ای که ممکنه باعث ورود قانون گذارها بشه پرهیز کنن.
صنعت بازی های ویدیویی؛ جمعیت شناسی و رفتار بازیکن ها
جمعیت جهانی بازیکن ها
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، الان در جهان بیش از 3.3 میلیارد بازیکن بازی های ویدیویی وجود داره یعنی تقریباً نیمی از جمعیت کره زمین. این عدد از حدود 2.7 میلیارد نفر در سال 2020 (به خاطر جهش دوران کرونا) به 3.3 میلیارد در سال 2024 رسیده و انتظار میره تا سال 2025 به بیش از 3.5 میلیارد نفر برسه. (Priori Data, 2025)
این رشد به دلیل دسترسی بیشتر به گوشی های هوشمند در بازارهای در حال توسعه اتفاق افتاده.
یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که فقط چین حدود 700 میلیون بازیکن داره و هند هم بیش از 300 میلیون نفر (البته بیشتر بازیکن موبایل با درآمد متوسط پایین – ARPU پایین). ایالات متحده هم چیزی بین 190 تا 209 میلیون بازیکن داره (برآوردها متفاوت هستن) یعنی تقریباً 61 درصد آمریکایی ها حداقل گاهی بازی میکنن. (Wikipedia, 2025).
بر اساس نظرسنجی سازمان ESA در سال 2024، 190.6 میلیون آمریکایی بین سنین 5 تا 90 سال، حداقل یک ساعت در هفته بازی میکنن.
این مشارکت گسترده، بازی کردن رو به یه سرگرمی عمومی و جریان اصلی تبدیل کرده.
ویژگی های جمعیتی بازیکن ها (سن و جنسیت)
تصور قدیمی که بازیکن ها فقط پسرهای نوجوان هستن، خیلی وقته منقضی شده. میانگین سن بازیکن در آمریکا 36 ساله و افراد در همه گروه های سنی درگیر بازی هستن. به لطف بازی های موبایلی و کژوال، سالمندان و بچه ها هم فعال شدن سال 2024 برای اولین بار بود که سازمان ESA کودکان 5 تا 17 ساله رو هم در داده های نظرسنجی خودش گنجوند.
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، نزدیک به 70 درصد از افراد زیر 18 سال بازی میکنن، اما بالای 50 درصد از افراد در دهه 50 زندگی شون هم بازیکنن. از نظر جنسیت، ترکیب تقریبا متعادله: حدود 46 درصد زن، 53 درصد مرد در میان بازیکن های آمریکایی (یه درصد کوچیک هم به عنوان غیر دودویی یا غیر باینری خودشون رو معرفی کردن).
در سطح جهانی، نسبت زن و مرد بسته به منطقه و پلتفرم متفاوته بازیکن های کنسول و کامپیوتر بیشتر مرد هستن (حدود 70 درصد یا بیشتر)، در حالی که گزارش جامع صنعت گیمینگ بیانگر اینه که بازیکن های موبایل اغلب زن هستن (به خصوص در سبک های کژوال). جالبه بدونید زنان بخش مهمی از درآمد بازی های موبایلی رو تشکیل میدن مثلاً در بعضی سبک ها زنان بیشتر از مردان خرید درون برنامه ای انجام میدن.
جامعه بازیکن ها همچنین از نظر قومیت و پیش زمینه فرهنگی متنوعه. در آمریکا، 19 درصد از بازیکن ها لاتین تبار (Hispanic)، 12 درصد سیاه پوست (Black)، 8 درصد آسیایی (Asian) هستن که تقریبا با ترکیب جمعیتی کل کشور مطابقت داره.
ترجیح بازیکن ها برای دستگاه های بازی
گزارش جامع صنعت گیمینگ حاکی از اینه که خیلی از بازیکن ها امروزه روی چند پلتفرم بازی میکنن. موبایل رایج ترین دستگاه برای بازی کردنه چون تقریبا هر کسی که گوشی هوشمند داره میتونه یه “گیمر” باشه.
یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ حکایت از این داره که بازی روی کامپیوتر در آسیا و اروپای شرقی محبوبه، در حالی که بازی کنسولی در آمریکای شمالی، اروپا و ژاپن قدرت زیادی داره. مثلا در آمریکا طبق نظرسنجی های اخیر، حدود 70 درصد از بازیکن ها روی موبایل بازی میکنن، حدود 50 درصد روی کنسول و تقریبا 40 درصد روی کامپیوتر البته با همپوشانی بین این گروه ها.
وجود بازی های چندسکویی مثل Fortnite یا Minecraft باعث شده بازیکن ها بین نسخه های مختلف بازی جابجا بشن مثلا یه نفر بین کنسول و موبایل سوییچ میکنه.
بخش “هاردکور” یا حرفه ای تر (بازیکن های جدی روی کنسول یا کامپیوتر) ممکنه هزاران دلار خرج سیستم یا چند کنسول کنن، در حالی که بازیکن موبایلی کژوال ممکنه فقط با یه دستگاه ساده بازی کنه.
بازی ابری سعی داره این مرزها رو محو کنه و اجازه بده بازیکن از هر صفحه نمایشی استفاده کنه ولی همونطور که قبلا گفتیم، هنوز استفاده ازش محدود باقی مونده.
گزارش جامع صنعت گیمینگ از زمان و عادت های بازی کردن
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، زمانی که بازیکن ها صرف بازی میکنن در سال های اخیر کمی افزایش پیدا کرده ولی این موضوع به جمعیت شناسی بستگی داره.
در آمریکا، حدود 28 درصد بزرگسالان بین 1 تا 5 ساعت در هفته بازی میکنن، 25 درصد بین 6 تا 10 ساعت و حدود 8 درصد اعتراف میکنن که بیش از 20 ساعت در هفته بازی میکنن. جوان ترها معمولا بیشتر از بزرگسال های مسن تر بازی میکنن.
یه نظرسنجی نشون داد که گیمرهای آمریکایی بین 18 تا 24 سال حدود 12 ساعت در هفته بازی میکنن، در حالی که افراد بالای 45 سال میانگین حدود 5 ساعت در هفته بازی میکنن.
در سطح جهانی، بعضی بازارها درگیرتر هستن مثلا گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که یک گیمر چینی زیر 30 سال ممکنه هر هفته بیش از 10 ساعت بازی موبایلی انجام بده با وجود محدودیت های سنی دولتی و بازیکن های هاردکور کامپیوتری مثل کره جنوبی یا روسیه ممکنه چند ساعت در روز مشغول بازی های رقابتی باشن.
بازی های موبایلی باعث شدن موقعیت های بازی کردن بیشتر بشن خیلی از افراد توی زمان های کوتاه در طول روز سر کار، توی مسیر، موقع استراحت بازی میکنن و این جمع وقتی که بازی میکنن در هفته زیاد میشه. بازی روزانه به مدت یک ساعت یا بیشتر الان روی همه پلتفرم ها رایجه.
انگیزه های گیمرها از بازی
نظرسنجی ها به طور مداوم نشون میدن که گیمرها (بازیکن ها) بازی رو برای سرگرمی، آرامش، چالش ذهنی و ارتباط اجتماعی ارزشمند میدونن.
در گزارش سال 2024 از ESA، 93 درصد بازیکن ها گفتن که بازی های ویدیویی باعث کاهش استرس و تحریک ذهنی میشن. خیلی از بزرگسال ها بازی کردن رو راهی برای ریلکس کردن بعد از کار توصیف کردن، درست مثل تماشای تلویزیون.
از نظر اجتماعی، بازی کردن تبدیل شده به یکی از راه های اصلی برای ارتباط بین دوستان و خانواده، چه بچه ها باشن که با هم Minecraft بازی میکنن، چه بزرگ ترهایی که در شهرهای مختلف از طریق Call of Duty: Warzone با هم در ارتباطن. ESA اشاره کرده که گیمرهای مسن تر اغلب انگیزه نوستالژیک دارن و بچه هاشون رو با بازی هایی که خودشون عاشقش بودن آشنا میکنن.
در دوران کرونا، این جنبه اجتماعی بیشتر از همیشه مشخص شد و اون روند هنوز ادامه داره بازی های چندنفره و همکاری محور هنوز خیلی محبوب هستن.
از طرف دیگه، با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، انگیزه های بازیکن ها بسته به سن و شرایط متفاوته بازیکن های جوان تر دنبال رقابت و مهارت هستن (که باعث محبوبیت بازی های ورزش های الکترونیکی شده)، در حالی که بازیکن های موبایل بیشتر به دنبال بازی های سبک، وقتگذرون و چالش های ساده ذهنی هستن که موفقیت بازی های پازلی و کلمه ای رو توضیح میده.
موضوع مشترک اینه که بازی، الان یه فعالیت تفریحی محوری برای همه گروه های سنیه و این روند ادامه خواهد داشت همونطور که مدیرعامل ESA گفته: بازی های ویدیویی یه منبع سرگرمی مادام العمر هستن نه فقط یه سرگرمی مخصوص کودکی.
روندهای توسعه صنعت بازی در سال 2025
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، توسعه بازی های ویدیویی در سال های اخیر با بودجه های محدودتر برای بازی های غیر AAA، تعدیل نیروی گسترده در بین توسعه دهنده ها و استفاده روزافزون از هوش مصنوعی (AI) مشخص شده. در ادامه ببینیم در سال 2025 چه اتفاقاتی در جریان هست.
موتورهای بازی و ابزارها
توسعه بازی های مدرن تقریبا در اختیار چند موتور قدرتمند قرار گرفته. یونیتی و آنریل انجین پایه بخش بزرگی از بازی های امروزی هستن.
یونیتی به خاطر سادگی استفاده و پشتیبانی چندسکویی (Multi-platform) خیلی محبوبه و اکثر بازی های موبایلی و بسیاری از بازی های مستقل یا سطح متوسط (Indie/AA) با اون ساخته میشن.
آنریل انجین 5 (ساخته Epic Games) برای بازی هایی با گرافیک پیشرفته و مقیاس بزرگ مناسب تره، مخصوصا بازی های AAA روی کنسول و کامپیوتر.
هر دو موتور به شدت مورد استفاده قرار گرفتن، مثلا بیش از 70 درصد از بازی های موبایلی جدید با Unity ساخته میشن، در حالی که خیلی از بازی های کنسول نسل جدید (از Fortnite گرفته تا Hellblade 2 که در راهه) با Unreal ساخته شدن.
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، از اتفاقات مهم سال 2023، تلاش یونیتی برای تغییر در قیمت گذاری و اضافه کردن هزینه زمان اجرا (Runtime Fee) بود که اعتراض شدید توسعه دهنده ها رو به دنبال داشت و باعث شد بعضی از اون ها به فکر جایگزین باشن ( یونیتی در نهایت بخشی از این تصمیمات رو پس گرفت.
این بحران باعث شد موتورهای متن باز و خاص تر مثل Godot و GameMaker بیشتر مورد توجه قرار بگیرن. هزاران توسعه دهنده مستقل در اواخر 2023 به عنوان اعتراض شروع به کار با Godot کردن.
با این حال، یونیتی و آنریل انجین همچنان به عنوان ستون های اصلی توسعه بازی وارد سال 2025 شدن.
همچنین مشاهده میشه که ناشرهای بزرگ هم کمتر از موتورهای داخلی خودشون استفاده میکنن حتی استودیوهایی مثل Square Enix و CD Projekt دارن به سمت استفاده از Unreal حرکت میکنن برای بالا بردن بهره وری.
یکی از اهداف کلیدی در توسعه الان قابلیت اجرای بازی روی چند پلتفرم با یک کدبیس واحد (Cross-platform portability) هست، چون بازی هایی که روی کنسول، PC و موبایل قابل اجرا باشن و امکان بازی بین پلتفرمی (Cross-play) داشته باشن، به یه انتظار عمومی بین گیمرها تبدیل شده.
هوش مصنوعی در بازی سازی
در سال گذشته، علاقه به هوش مصنوعی مولد (Generative AI) و کاربردهای اون در توسعه بازی به شدت افزایش پیدا کرده. نزدیک به سه چهارم از توسعه دهنده های بازی میگن که از پتانسیل AI برای تولید محتوا هیجان زده هستن.
تولید محتوای رویه ای (Procedural Generation) چیز جدیدی نیست سال هاست که بازی ها مراحل خودکار تولید میکنن اما حالا هوش مصنوعی میتونه در ایجاد هنر، نوشتن دیالوگ، تولید کد و حتی طراحی گیم پلی کمک کنه.
مثلا ابزار Ghostwriter از Ubisoft از هوش مصنوعی برای نوشتن دیالوگ های کوتاه و واکنشمحور شخصیت های غیرقابل بازی (NPC) استفاده میکنه، که باعث صرفه جویی در زمان نویسنده ها برای متن های فرعی میشه. استودیوهای کوچکتر هم دارن از ابزارهایی مثل GPT-4 برای نوشتن متنهای داستانی، توضیحات آیتمها یا دیالوگهای دنیای بازی استفاده میکنن.
برای مطالعه بیشتر در زمینه شرکت های بازی سازی در جهان پیشنهاد میشه مقاله «هوش مصنوعی در بازی سازی – AI در ساخت بازی؛ معرفی ترندها 2025» رو مطالعه کنید.
آزمایش هایی با شخصیت های غیرقابل بازی مجهز به AI در حال انجامه، به جای خطوط از پیشنوشته شده، NPC ها میتونن با استفاده از مدل های زبانی بزرگ (LLM) به شکل پویا به ورودی بازیکن پاسخ بدن. نسخه های اولیه مثل بازی “Retail Mage” با فروشنده های هوش مصنوعی، نوید دنیایی زنده تر رو میدن.
البته ادغام AI هنوز در مراحل اولیهست چالش هایی مثل کنترل خروجی نامناسب یا هزینه پردازشی بالا برای اجرای AI همزمان روی چندین شخصیت هنوز وجود داره.
در کنفرانس توسعه دهنده های بازی (GDC) سال 2024، موضوع “AI در بازی ها” یکی از محورهای اصلی بود. ارائه هایی درباره استفاده از AI برای تست کیفیت مثل ربات های یافتن باگ، پیشنهاد طراحی مراحل و ارتقای گرافیکی ارائه شد.
استودیوهایی مثل NCSOFT و NetEase روی تحقیق و توسعه بازی های کاملا مبتنی بر AI سرمایه گذاری کردن ولی در عمل، بازی های بزرگ سال 2025 همچنان به شکل دستی ساخته میشن و AI بیشتر نقش یک ابزار کمکی رو داره.
یکی از حوزه هایی که همین حالا AI خیلی به کار میره، بخش تست بازیه توسعه دهنده ها از عامل های AI برای عبور از مراحل بازی، شناسایی باگ ها یا سوءاستفادههای ممکن استفاده میکنن و تیم های QA سنتی رو تقویت میکنن.
با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، در سال های آینده، انتظار میره استفاده هدفمند از AI در توسعه بازی برای ساخت دارایی ها، کدنویسی و غیره به یک استاندارد تبدیل بشه حتی اگر هنوز تجربه گیم پلی رو انقلابی نکرده باشه.
مقیاس تولید و بودجه ها
توسعه بازی های AAA الان به سطح سرمایه گذاری فیلم های هالیوودی رسیده. بازی های سطح بالا معمولا بیش از 100 میلیون دلار بودجه دارن و گاهی این رقم با هزینه های بازاریابی به 200 تا 300 میلیون دلار هم میرسه.
مثلا بازی The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom در سال 2023 توسط تیمی صدها نفره در طی بیش از 5 سال ساخته شد، و گفته میشه بازی Grand Theft Auto VI یکی از پرهزینه ترین پروژه های تاریخ خواهد بود.
نتیجه اینه که ناشرهای بزرگ بیشتر روی دنباله ها و فرنچایزهای تثبیت شده سرمایه گذاری میکنن و از ریسک روی IP جدید پرهیز میکنن، چون باید مطمئن باشن این سرمایهگذاری کلان برمیگرده.
در همین حال طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، صحنه بازی های مستقل (Indie) با بودجه های نسبتا کم در حال شکوفاییه.
ابزارهایی مثل یونیتی و آنریل، توزیع دیجیتال، و میدلورهای آماده (برای صدا، فیزیک و…) به تیم های کوچیک اجازه میدن با چند نفر بازی هایی بسازن که در سطح جهانی موفق میشن مثل Stardew Valley یا Among Us.
طیف هزینهها خیلی گستردهست:
- بازی مستقل روی PC میتونه با 50 هزار تا 500 هزار دلار ساخته بشه
- بازی های AA معمولا 5 تا 20 میلیون دلار بودجه دارن
- بازی های AAA اغلب 50 میلیون دلار به بالا هزینه دارن و گاهی خیلی بیشتر
برون سپاری (Outsourcing) و توسعه جهانی الان یه استاندارده طراحی های هنری و وظایف برنامه نویسی اغلب به استودیوهایی در اروپای شرقی، آمریکای لاتین، جنوب آسیا و سایر مناطق سپرده میشه توسعه بازی امروز بیش از هر زمان دیگهای جهانی شده.
با این حال و طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، فشار اقتصادی در سال 2023 باعث شد بعضی استودیوها پروژه هاشون رو لغو کنن و بیش از 10 هزار نفر از توسعه دهنده ها اخراج بشن. به همین خاطر، در سال 2025 خیلی از تیم ها دارن تلاش میکنن با منابع کمتر کارهای بیشتری انجام بدن.
میان پلتفرمی و کراس پلی (Cross-Platform & Cross-Play)
توسعه دهنده ها دارن روز به روز بیشتر از اول بازی ها رو برای اجرا روی چند پلتفرم طراحی میکنن چون بازار اینطوری اقتضا میکنه. فرنچایزهای بزرگی مثل Call of Duty، Fortnite، Minecraft و Roblox باعث شدن کاربران توقع داشته باشن پیشرفت، حساب کاربری و لیست دوستان روی همه دستگاه ها یکی باشه.
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، در سال 2025 حتی خیلی از بازی های مستقل هم با موتورهایی ساخته میشن که به راحتی خروجی چندپلتفرمی میدن.
بازی Genshin Impact نشون داد که یه بازی گرافیکی و بزرگ میتونه همزمان روی موبایل، کنسول و PC اجرا بشه.
این باعث شده تقاضا برای کراس پلی قدرتمند افزایش پیدا کنه، گزارش جامع صنعت گیمینگ بیانگر اینه که الان تقریبا همه بازی های چندنفره بزرگ از کراس پلی پشتیبانی میکنن، مگر اینکه سیاست های پلتفرم ها مانع بشه. توسعه دهنده ها از سرویس هایی مثل Epic Online Services یا راهکارهای اختصاصی برای فعال کردن این قابلیت استفاده میکنن.
یکی از چالش ها حفظ تعادل بازیه مثلا بازیکن های PC با موس مقابل بازیکن های موبایل با تاچ که بعضی بازی ها با سیستم مچ میکینگ بر اساس نوع کنترل اون رو حل میکنن.
چالش دیگه تفاوت در تأییدیه ها و فروشگاه های اپلیکیشن هر پلتفرمه که باعث میشه بروزرسانی ها همزمان منتشر نشن ولی ابزارهای توسعه الان در این زمینه هم پیشرفت کردن.
SDKهای میدلور و یکپارچهسازی با موتورهای بازی کمک میکنن جزییات هر پلتفرم رو ساده سازی کنن. فشار برای انتشار روی چند پلتفرم همچنین باعث شده پورت بازی های قدیمی به پلتفرم های جدید تبدیل به یک بازار بزرگ بشه مثل بازی های انحصاری PlayStation مثل The Last of Us یا God of War که حالا روی PC هم عرضه شدن.
در نهایت، ذهنیت توسعه در سال 2025 اینه: یه بار بساز، همه جا بازی کن، این روش هم به نفع بازیکن هاست و هم باعث میشه بازی ها بازار هدف بسیار گسترده تری پیدا کنن.
ورزش های الکترونیکی و اقتصاد خالق محتوا
ورزش های رقابتی (Esports)
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، بازی های رقابتی حالا به بخشی ثابت از صنعت بازی تبدیل شدن، هرچند سال 2024 ترکیبی از رکوردشکنی در تعداد بیننده و مشکلات مالی به همراه داشت. League of Legends همچنان برترین ورزش الکترونیکی دنیاست مسابقات جهانی LoL در سال 2024 (Worlds) با 6.94 میلیون بیننده همزمان در فینال، رکورد جدیدی ثبت کرد.
این رویداد حتی تبدیل به یه اتفاق فرهنگی شده بود مراسم افتتاحیه با اجرای کی پاپ (K-pop) خودش 4.2 میلیون بیننده داشت.
دیگر بازی های برتر براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، در سال 2024 شامل CS:GO (آخرین مسابقه Major در مه 2023 با حدود 1.5 میلیون بیننده نسخه جدید Counter-Strike 2 اواخر 2023 منتشر شد)، Dota 2، Valorant، Mobile Legends: Bang Bang (خیلی محبوب در آسیای جنوب شرقی) و PUBG Mobile بودن.
نکته قابل توجه اینه که طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، The International 2024 از Dota 2 افت شدیدی داشت جایزه مسابقات به حدود 3 میلیون دلار کاهش پیدا کرد (سال قبلش بیش از 18 میلیون دلار بود) و بیشترین بیننده هم به 1.5 میلیون رسید، که کمترین رقم در دهه اخیر بود.
علت اصلی این افت براساس یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ این بود که شرکت Valve سیستم تأمین سرمایه توسط جامعه (Crowdfunding) که قبلا جایزه های 40 میلیون دلاری میداد رو حذف کرد. در مقابل، LoL Worlds و Valorant Champions با حمایت Riot و شرکاشون، همچنان جایزه های چند میلیون دلاری داشتن (2 میلیون دلار برای LoL و 1 میلیون دلار برای Valorant) و تعداد بیننده ها رو به رشد بود.
Fortnite هم دوباره با برگزاری World Cup حضوری در سال 2024 ظاهر شد، هرچند کوچیک تر از نسخه سال 2019. گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که بازی هایی مثل Rocket League، Overwatch و Call of Duty هم مسابقاتی برگزار کردن که مخاطب های خاص ولی وفاداری داشتن.
سلامت مالی ورزش های الکترونیکی
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ تعداد مخاطب های esports هنوز رو به رشده در سال 2025 حدود 318 میلیون نفر علاقه مند به esports در دنیا بودن در مقایسه با 215 میلیون در سال 2020 اما از نظر مالی، سازمان ها و لیگ های esports در سال های 2023 تا 2024 با مشکلات جدی مواجه بودن.
خیلی از تیم هایی که با سرمایه خطرپذیر (VC) خیلی سریع رشد کرده بودن، حالا با واقعیت روبرو شدن درآمدها از اسپانسر، رسانه، فروش کالا و غیره به پای هزینه ها (حقوق بازیکن، هزینه عضویت لیگ، تولید و…) نرسیدن.
یافته های گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که نتیجه این شد که موجی از تعدیل نیرو و کاهش مقیاس فعالیتها اتفاق افتاد مثلا تیم های 100 Thieves و FaZe Clan نیروهاشون رو کم کردن. TSM (Team SoloMid) از چندین ورزش الکترونیکی خارج شد از جمله فروش اسلات لیگ LoL چون سودده نبود. چندین تیم از لیگ Overwatch هم کاملا منحل شدن.
حتی ناشرها هم عقب نشینی کردن. براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، Activision Blizzard در اواخر 2023 فرمت اولیه لیگ Overwatch رو تعطیل کرد و به تیم ها پول داد تا خودشون لیگ رو ببندن. گفته شده که بعد از این اتفاقات، تیم esports اکتیویژن به فقط 12 نفر کاهش پیدا کرد.
Riot Games هم تعدیل نیرو انجام داد که بخش رویدادهای زنده و esports رو هم تحت تاثیر قرار داد. گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که اکوسیستم esports در سال 2025 وارد دوره اصلاح شده دوران سرمایه گذاری های بی حساب تموم شده و حالا شرکت ها دنبال مدل های پایدار هستن این یعنی رویدادهای کمتر ولی با معنی بیشتر، تقسیم هزینه با ناشرها و تمرکز روی تولید محتوا اطراف esports.
جوایز و اسپانسرشیپ ها
مطابق گزارش جامع صنعت گیمینگ، کل مبلغ جوایز esports کاهش پیدا کرده، مخصوصا با تغییر در The International. خارج از Dota و LoL، بیشتر بازی ها جوایز نسبتا کوچکی دارن (در حد میلیون یا صدها هزار دلار).
همچنین گزارش جامع صنعت گیمینگ بیانگر اینه که بازیکن های حرفه ای در Dota و CS:GO ممکنه طی دوران حرفه ای خودشون میلیون ها دلار کسب کنن ولی برای خیلی ها حقوق ثابت از تیم، منبع اصلی درآمده، نه جایزه مسابقات. حتی همین حقوق ها هم حالا تحت کنترل قرار گرفتن بعضی تیم های League of Legends در آمریکای شمالی در مورد سقف حقوق صحبت کردن چون هزینه ها غیرقابل کنترل شده بود.
اسپانسرشیپ همچنان بزرگ ترین منبع درآمد برای سازمان های esports باقی مونده، ولی بعضی از اسپانسرهای بزرگ در سال 2023 عقب نشینی کردن. مثلا صرافی های رمزارز مثل FTX که قبلا اسپانسرهای بزرگی بودن، ورشکست شدن. برندهای غیرمرتبط هم به خاطر وضعیت اقتصادی سختتر به دست میان.
از طرف دیگه با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ در سال 2024 اسپانسرهای جدیدی تو مناطق پرطرفدار ظاهر شدن برندهای چینی تیم های Honor of Kings و League رو حمایت مالی میکنن و لیگ Mobile Legends در آسیای جنوب شرقی اسپانسرهای قدرتمند مخابراتی داره.
همچنین با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، بعضی از شرکت های esports دارن مدل تولید سفید (White-label Production) رو دنبال میکنن مثل همکاری ESL با ناشرها برای اجرای رسمی رویدادها مثلا LAN سال 2024 Fortnite توسط DreamHack/ESL برگزار شد.
اقتصاد خالق محتوا (Creator Economy – استریمرها و تولیدکنندگان محتوا)
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ اکوسیستم تولیدکننده های محتوا از استریمرهای Twitch و YouTube گرفته تا ویدیوهای ضبط شده حالا به بخشی جداییناپذیر از فرهنگ بازی و بازاریابی تبدیل شده.
Twitch همچنان پلتفرم غالب پخش زنده بازی هاست با حدود 61 درصد از کل زمان تماشا در سال 2024.
همچنین با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ در سال 2024 بیش از 20.3 میلیارد ساعت محتوا در Twitch دیده شد که رشد کمی نسبت به سال قبل داشت. YouTube Gaming دومین پلتفرم بزرگه، مخصوصا برای مخاطب های موبایلی و آسیای جنوب شرقی، و برای محتواهای غیر زنده (VOD).
یکی از تحولات بزرگ، ظهور پلتفرم Kick بود که در سال 2023 با مدل درآمدی بسیار جذاب برای استریمرها (95 درصد به خالق محتوا) راه افتاد. تا میانه 2024، Kick تونست چند استریمر معروف مثل xQc و Amouranth رو با قراردادهای چند میلیون دلاری جذب کنه.
Kick در سال 2024 به 2.1 میلیارد ساعت تماشا رسید و حدود 6 درصد از بازار پخش زنده بازی ها رو در اختیار گرفت. این رشد بیشتر به قیمت سهم Twitch تموم شد (که از حدود 72 درصد در 2022 به 61 درصد در 2024 رسید).
در همین حال، Twitch در سال 2023 تصمیم های بحث برانگیزی گرفت مثلا محدود کردن تبلیغات اسپانسری در استریم ها که بعدا با فشار جامعه عقبنشینی کرد و مدل تقسیم درآمد 50/50 هم برای خیلی از استریمرها جذاب نبود همین باعث شد رقبا جذاب تر به نظر بیان.
با این حال، Twitch هنوز جامعه بزرگ و رویدادهای بزرگی داره مثلا پخش مشترک مسابقات Worlds 2024 از LoL بیش از 3 میلیون بیننده همزمان داشت.
درآمدزایی تولید کننده ها
استریمرها از ترکیبی از درآمد درون پلتفرم و قراردادهای خارج از پلتفرم پول درمیارن:
درآمدزایی تولید کننده ها در پلتفرم
اشتراک ها در Twitch طرفدارها حدود 5 دلار در ماه میدن که استریمرها معمولا 50 درصدش رو میگیرن شرکای برتر تا 70 درصد. its و Stars (هدیه های کوچک)، تبلیغات که بین Twitch یا YouTube با استریمر به صورت 50/50 تقسیم میشه.
در YouTube هم مشابهشه: عضویت کانال، Super Chat و سهم از تبلیغات.
در Kick، تقسیم درآمد برای اشتراک 95/5 هست و حتی در برخی موارد 100 درصد رو به استریمر میدن برای جذب اولیه.
درآمدزایی تولید کننده ها خارج از پلتفرم
بزرگ ترین منبع درآمد بسیاری از تولیدکننده ها قراردادهای اسپانسری هست (مثلا تبلیغ یه بازی یا برند نوشیدنی یا VPN در جریان استریم) و همینطور فروش محصولات جانبی.
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، اقتصاد خالق محتوا در صنعت بازی الان یه ستون درآمدی پایدار حساب میشه مثلا گفته میشه استریمر معروف Ninja در اوج خودش بیش از 500 هزار دلار در ماه درآمد داشته و حتی استریمرهای متوسط هم اغلب درآمد خوبی دارن.
در سال 2024، استفاده از بازاریابی وابسته (Affiliate Marketing) در استریم ها بیشتر شد استریمرها صفحه فروش در آمازون یا Steam Creator Program دارن و از خریدهای بیننده ها سهم میگیرن. Twitch هم ویژگی Bounty Board رو اضافه کرده که استریمرها میتونن برای مبلغ مشخص، بازی خاصی رو انجام بدن.
روندهای محتوای استریم بازی ها
گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که محتوای استریم از صرفا بازی های بزرگ یا esports فراتر رفته. استریمرهای متنوع (Variety Streamers) که با شخصیت خودشون سرگرم میکنن، هنوز خیلی محبوب هستن.
نقش ویتیوبرها (VTubers) – یعنی استریمرهایی با آواتار مجازی مخصوصا در YouTube رشد زیادی داشته. آژانس هایی مثل Hololive و Nijisanji ویتیوبرهایی رو مدیریت میکنن که مجموعا میلیون ها بازدید دارن (برخی از اون ها اندازه استریمرهای معمولی مشهور هستن).
در غرب، وی تیوبینگ هنوز بازار niche هست ولی توی Twitch هم داره رشد میکنه.
ویدیوهای کوتاه مثل TikTok و YouTube Shorts هم به ابزار مهمی برای کشف محتوای بازی تبدیل شدن خیلی از استریمرها از کلیپ های TikTok برای کشیدن مخاطب به استریم زنده استفاده میکنن.
تأثیر تولیدکننده ها در توسعه بازی
خیلی از توسعه دهنده ها حالا مودهای مخصوص خالق محتوا یا ابزار ضبط و بازپخش رو توی بازی قرار میدن که لحظات قابل اشتراکگذاری رو راحت تر کنه. بازی هایی مثل Among Us یا Goose Goose Duck بخش زیادی از موفقیتشون رو مدیون استریمرها هستن.
ناشرها اینو فهمیدن و اغلب قبل از عرضه رسمی، بازی رو در اختیار یوتیوبرها و استریمرها میذارن به عنوان یه استراتژی بازاریابی.
گزارش جامع صنعت گیمینگ بیانگر اینه که در سال 2025 تقریبا همه بازی های چندنفره بزرگ یه برنامه مشخص برای ارتباط با خالق محتوا دارن.
این رابطه با esports هم تقویت شده استریمرهای معروف وقتی مسابقات رسمی رو همزمان پخش میکنن، باعث رشد بیننده میشن (Riot اجازه پخش مشترک برای رویدادهای LoL و Valorant با خالق های منتخب رو میده).
کل اقتصاد تولید محتوا در حوزه بازی هم از نظر مالی داره رشد میکنه طبق گزارش Stream Hatchet، در سال 2024 تعداد ساعات تماشای استریم های زنده حدود 12 درصد رشد کرد و به 32.5 میلیارد ساعت رسید، که کاهش سال 2022 رو جبران کرد.
این نشون میده که حتی بعد از دوران کرونا، مردم هنوز علاقه دارن که بازی کردن بقیه رو تماشا کنن و تولید محتوا حالا به یه ستون اصلی صنعت بازی تبدیل شده.
چالش های قوانین نظارتی در صنعت بازی
صنعت بازی با چالش های زیادی از سمت قوانین دولتی، تغییرات سیاستی و نگرانی های ضد انحصار روبرو بوده.
اینجا چیزهایی هست که باید بدونید.
قوانین دولتی صنعت بازی
با توجه به جایگاه فرهنگی گسترده ای که بازی ها پیدا کردن، نظارت های قانونی هم بیشتر شده. یکی از حوزه های مهم و مداوم، جعبه های غنیمت (loot boxes) و مکانیک های شبیه به قمار هست.
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، کشورهایی مثل بلژیک و هلند ممنوعیت کامل برای جعبه های غنیمت در بازی ها اعمال میکنن (بازی هایی مثل FIFA مجبور شدن بسته های loot box رو اونجا غیرفعال کنن) – روندی که ممکنه گسترده تر بشه.
در بریتانیا، بعد از فشارهای مختلف، صنعت تصمیم گرفت به جای ممنوعیت، خودتنظیمی (self-regulation) رو در پیش بگیره؛ مثل ارتقای کنترل های والدین و شفاف سازی های بیشتر.
ادامه سخت گیری های قانونی در چین و سایر قوانین حریم خصوصی: چین به رویکرد سخت گیرانه خودش ادامه میده، طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ از سال 2021، چین بازی آنلاین برای افراد زیر 18 سال رو به فقط 3 ساعت در هفته محدود کرده و ثبت نام با شناسه واقعی (real-ID) رو اجباری کرده.
این قانون تاثیر زیادی روی استودیوهایی داشته که بازار چین رو هدف گرفته بودن – مثلا Tencent مجبور شد ساختار بعضی از بازی هاش رو برای تطابق با قوانین بازطراحی کنه و میزان مشارکت نوجوان ها کاهش پیدا کرده (البته بعضی از افراد زیر سن قانونی هنوز هم راه هایی برای دور زدن قانون پیدا میکنن).
قوانین حریم خصوصی مثل GDPR اروپا و قانون حریم خصوصی کالیفرنیا هم روی بازی ها تاثیر گذاشتن. این قوانین نیازمند گرفتن رضایت شفاف برای استفاده از داده ها و محافظت های قوی برای بازیکن های کم سن هستن (در آمریکا، قانون COPPA الزام میکنه که برای جمع آوری داده های افراد زیر 13 سال، رضایت والدین گرفته بشه).
این موضوع باعث شده توسعه دهنده ها با دقت بیشتری به سراغ رهگیری رفتاری و داده های مربوط به چت برن.
یکی دیگه از جبهه های نظارتی، مدیریت محتوا و ایمنی آنلاین هست، طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، قانون خدمات دیجیتال اتحادیه اروپا (Digital Services Act) که از سال 2024 اجرایی شده، از پلتفرم ها و بازی های آنلاین بزرگ میخواد که با شدت بیشتری با گفتار تنفرآمیز، آزار و افراطگرایی مقابله کنن. این ممکنه به معنای سرمایه گذاری بیشتر در مدیریت محتوا برای بازی هایی باشه که محتوای تولیدشده توسط کاربران یا بخش چت دارن.
سیاست های اپ استور و مسائل ضد انحصار
سلطه اپ استور اپل و گوگل پلی بر بازار بازی های موبایلی در سال های اخیر تحت فشار قضایی و قانونی قرار گرفته.
پرونده معروف Epic Games علیه Apple که از ممنوعیت Fortnite در سال 2020 شروع شد، در سال 2023 با نتایج دوپهلو به پایان رسید اپل عمدتا پیروز شد اما مجبور شد به توسعه دهنده ها اجازه بده به کاربران اطلاع بدن که میتونن از روشهای پرداخت جایگزین استفاده کنن.
قانون Digital Markets Act (DMA) در اتحادیه اروپا تأثیرگذارتر بود اپل حالا در اروپا موظف به پذیرش فروشگاههای اپلیکیشن ثالث و اجازه نصب مستقیم (Sideloading) روی iOS شده.
کارمزدهای فروشگاه هم تحت فشار قرار گرفتن مثلا گوگل سهم خودش رو برای اولین 1 میلیون دلار درآمد توسعهدهندههای کوچک به 15 درصد کاهش داده. اپل و گوگل همچنین سیاستهای مربوط به لغو اشتراک و شفافسازی لوت باکسها رو تحت فشار قانونگذاران و افکار عمومی اصلاح کردن.
کار و اتحادیه سازی در صنعت بازی
صنعت بازی سابقا اتحادیه های کاری زیادی نداشت، ولی این روند در حال تغییره.
گزارش جامع صنعت گیمینگ بیانگر اینه که بین سال های 2022 تا 2024، موجی از تلاشها برای ایجاد اتحادیه بین توسعه دهنده های بازی به راه افتاد. در سال 2023، کارکنان Sega of America با حدود 200 نفر از چندین بخش مختلف رای به تشکیل اتحادیه دادن بزرگ ترین اتحادیه چندبخشی در صنعت بازی آمریکا.
قبل از اون، تیمهای QA در Raven Software و Blizzard Albany (از استودیوهای Activision Blizzard) و همینطور تیمهای QA در ZeniMax (زیرمجموعه Microsoft) اتحادیه تشکیل دادن. مایکروسافت بهطور داوطلبانه این اتحادیه رو به رسمیت شناخت اولین بار که یک شرکت بزرگ بازی چنین کاری میکنه.
اهداف این اتحادیهها شامل حقوق بالاتر برای تسترها که معمولا حقوق کمی دارن، ساعات کاری معقولتر و امنیت شغلی هستن، چون صنعت بازی سابقه زیادی در فشار کاری زیاد (Crunch) و تعدیلهای دورهای داره.
همچنین براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، این روند به کشورهای دیگه هم کشیده شده در بریتانیا، کانادا و ژاپن هم اتحادیههای کارگری بازی فعال شدن یا در حال شکل گیری هستن.
در حوزه صداگذاری و ضبط حرکات هم اعتراضاتی وجود داشت. طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ، در اواخر 2023، اتحادیه SAG-AFTRA برای بازیگران با ناشرهای بزرگ در حال مذاکره بود برای قرارداد جدیدی که شامل محافظت در برابر استفاده بدون اجازه از صدای مصنوعی (AI Voice Replication) هم میشد. اوایل 2024 توافق اولیه حاصل شد که شامل افزایش حقوق و محدودیت در استفاده از AI بدون رضایت بازیگرها بود.
گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که در مجموع، توسعه بازی داره به یک صنعت شغلی بالغتر تبدیل میشه و کارمندها دارن سازماندهی میشن تا شرایطشون بهتر بشه واکنشی به مشکلاتی مثل هفتههای 80 ساعته و تعدیلهای گسترده. استودیوها حالا باید خودشون رو با کار کردن کنار اتحادیهها و هزینههای نیروی کار بیشتر وفق بدن.
ادغام های بزرگ و نگرانی های ضد انحصار
در سال های اخیر، صنعت بازی ادغامهای بیسابقهای رو تجربه کرده که سوالات زیادی درباره انحصار ایجاد کرده.
بزرگترین مثال خرید Activision Blizzard توسط مایکروسافت به مبلغ 68.7 میلیارد دلار هست که در سال 2022 اعلام شد و در اکتبر 2023 نهایی شد.
گزارش جامع صنعت گیمینگ نشون میده که نهادهای نظارتی بهشدت این خرید رو بررسی کردن کمیسیون تجارت فدرال آمریکا (FTC) برای جلوگیری از معامله شکایت کرد (ولی مایکروسافت در دادگاه پیروز شد). در بریتانیا، نهاد CMA ابتدا معامله رو مسدود کرد اما بعد از توافق مایکروسافت برای واگذاری حقوق کلود گیمینگ در برخی مناطق، رضایت داد.
با نهایی شدن معامله، مایکروسافت حالا صاحب فرنچایزهایی مثل Call of Duty، Warcraft، Diablo و Candy Crush شده این باعث نگرانیهایی در مورد تمرکز بیش از حد محتوا در یک شرکت شده.
مایکروسافت میگه هنوز از نظر درآمد پشت سر Tencent و Sony قرار داره، اما قانونگذارها هشدار دادن که خریدهای بزرگ بعدی با سختگیری بیشتری مواجه میشن.
ادغام های دیگه:
- Take-Two در سال 2022 شرکت بزرگ موبایلی Zynga رو به قیمت 12.7 میلیارد دلار خرید
- Sony شرکت Bungie (سازنده Destiny) رو به مبلغ 3.6 میلیارد دلار خرید
- EA به دنبال ادغام با NBCUniversal بود که عملی نشد
صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان سعودی در چندین شرکت سرمایهگذاری کرده مثلا حدود 8 درصد از سهام Nintendo رو داره.
این روند ادغام، سوالاتی درباره ایجاد انحصار در سبکهای خاص بازی یا کانالهای توزیع به وجود آورده. اگه قراردادهای انحصاری باعث آسیب به رقابت بشن، ممکنه بررسیهای ضد انحصار بیشتری انجام بشه.
طبق گزارش جامع صنعت گیمینگ که نشون میده در سال 2025، قانونگذارهای آمریکا و اتحادیه اروپا دارن نظارت بیشتری روی نقش شرکتهای بزرگ تکنولوژی در صنعت بازی انجام میدن. مثلا اتحادیه اروپا در حال بررسیه که آیا مایکروسافت واقعا به تعهد خودش برای نگه داشتن بازی هایی مثل Call of Duty روی چند پلتفرم تا مدت 10 سال پایبند میمونه یا نه.
در آمریکا هم بعضی سیاستمدارها پیشنهاد دادن دوباره سلطه Apple و Google روی اپ استورها از نظر قوانین ضد انحصار بررسی بشه، که میتونه به نفع شرکت هایی مثل Epic Games باشه.
گزارش جامع صنعت گیمینگ از چالش های دیگر صنعت بازی
براساس گزارش جامع صنعت گیمینگ، صنعت بازی با مسائل دیگه ای هم درگیره از جمله نظارت بر محتوا. بازیهایی که محتوای تولیدشده توسط کاربر دارن باید با مسائلی مثل سمی بودن چتها، گفتار نفرتانگیز و افراطیگری مقابله کنن نبردی مداوم.
اختلافات مالکیت معنوی هم مسئله بزرگیه مثلا قانونی بودن مادها یا اینکه حق پخش محتوای استریمرها با کیه. بعضی ناشرها تلاش کردن درآمد تبلیغات ویدیوهای استریمرها رو خودشون بگیرن که واکنش شدید جامعه گیمرها رو به دنبال داشت.
گاهی بازی ها درگیر تنش های ژئوپلیتیکی هم میشن مثل گزارش جامع صنعت گیمینگ از ماجرای Hearthstone از Blizzard در سال 2019 یا نیاز به سانسور محتوا برای تأیید دولت چین. مثلا Fortnite مجبور شد یه نسخه اختصاصی برای چین بسازه که بعدا در سال 2021 تعطیل شد چون سرکوب دولت شدیدتر شد.
در نهایت، صنعت بازی داره به سمت دسترس پذیری (Accessibility) و شمول اجتماعی هم حرکت میکنه کمپینهای زیادی برای اینکه بازیها برای افراد دارای معلولیت قابل انجام باشن در حال اجرا هستن. در بعضی مناطق مثل اتحادیه اروپا، راهنماییهایی وجود داره که محصولات دیجیتال باید برای همه قابل استفاده باشن. این موارد الزامی قانونی نیستن در همه کشورها ولی بخشی از «قرارداد اجتماعی جدید» بین شرکت های بازی و مخاطب عظیمشونه.
جمع بندی
در مجموع با توجه به گزارش جامع صنعت گیمینگ، صنعت بازی در سال 2025 همچنان عظیم و در حال رشد باقی مونده اما وارد دوران تطبیق و بلوغ شده.
بازار ایالات متحده همچنان پیشتاز از نظر درآمد و نوآوری باقی مونده، اما تأثیرات جهانی از تمرکز آسیا روی موبایل گرفته تا محیطهای نظارتی سختگیرانه در اروپا، بیش از پیش در حال شکلدادن به آینده بازیها هستن.
با ورود فناوریهای جدید مثل کلود گیمینگ و AR/VR و تغییرات ساختاری در شیوه ساخت و درآمدزایی از بازیها، این صنعت در آستانه سالی هیجانانگیز اما همراه با چالشهای جدی قرار داره.
در انتها اگر از خواندن مقاله لذت بردین خوشحال میشیم نظرات و پیشنهاداتتون رو با ما به اشتراک بگذارین.







