"تابستانِ شروع" رسید — تا ۹۰٪ تخفیف فقط تا ساعت ۲۳:۵۹ امشب جزئیات

دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس (ویدیویی 2026)+مدرک 2 زبانه

در آموزش ساخت پروژه های حرفه ای با تری دی مکس (آموزش پروژه محور 3ds Max)، بروزترین و کامل ترین دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس در ایران، ویدیویی 2026، شما کاملاً بر مدل سازی و رندرینگ مسلط می شوید.

تری دی مکس یکی از قدرتمندترین نرم افزارهای سه بعدی در جهان است که بستری فوق العاده برای طراحی معماری، ساخت انیمیشن و شبیه سازی های حرفه ای فراهم می کند. ما در لرن فایلز قصد داریم با رویکرد پروژه محور، یادگیری این نرم افزار را از مرحله مدل سازی تا خروجی نهایی آموزش دهیم.

دوره ویدیویی آموزش پروژه محور تری دی مکس تهیه شده در آکادمی لرن فایلز (2026) در قالب 165 ویدیوی آموزشی به مدت 14 ساعت آموزش مفید (معادل بیش از ۵۶ ساعت آموزش تئوری خسته کننده و غیرکاربردی) تدریس شده است!

با افتخار دوره لرن فایلز را با سایر دوره‌ها مقایسه کنید…

آموزش پروژه محور تری دی مکس از صفر تا صد، تولید شده توسط لرن فایلز به لحاظ سطح علمی، سرفصل و کیفیت بدون اغراق بهتریـن و کاملتـرین دوره‌ آموزش تری دی مکس در ایران است. (مستندات قابل ارائه است – دوره ای جامع‌تر، با کیفیت بیشتر و یا بروزتر از این دوره میشناسید؟ لطفاً از طریق این صفحه اعلام کنید!).

در ادامه مسیر آموزش نرم افزارهای گرافیکی و آموزش پروژه محور، رسیدیم به آموزش پروژه محور تری دی مکس! ما در این دوره، تمام مباحث مختلف در رابطه با مدل سازی، متریال دهی، نورپردازی و رندرینگ را آموزش داده ایم.

آموزش پروژه محور تری دی مکس در یک نگاه سریع:

این ویدیو سریع و کوتاه را ببینید تا با آنچه در این دوره ویدیویی آموزش داده شده، بیشتر آشنا شوید:

با ما همراه باشید تا در این آموزش عمیق‌تر شویم…

چرا آموزش پروژه محور تری دی مکس تهیه شده در لرن‌فایلز؟

  • در این دوره سعی شده به شکل عملی و ویژه ورود به بازارکار آموزش داده شود تا دانشجویان دارای توانایی‌های لازم برای ورود به بازار کار شوند.
  • شما با تهیه آموزش پروژه محور تری دی مکس از پشتیبانی ۳۶۰ درجه مدرس دوره برخوردار خواهید شد و میتوانید با مدرس دوره ارتباط مستقیم داشته باشید و جواب سوالات خود را فوراً دریافت نمایید.
  • آموزش آموزش پروژه محور تری دی مکس به صورت مداوم با سوالات و نیازهای دانشجویان آپدیت می‌شود و این آپدیت‌ها برای دانشجویان دوره به صورت کاملا رایگان است و در پنل می‌توانید آن ها را دریافت نمایید.
  • تعداد زیادی ویدیوی آموزش رایگان از دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس به عنوان دمو و نمونه به صورت کامل و بدون تغییر از بخش‌های مختلف آموزش برای شما در ادامه قرار گرفته است که به باعث می‌شوند به راحتی بتوانید از کیفیت و سطح علمی بالای دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس اطمینان حاصل کنید و ارائه این تعداد بالا از ویدیو رایگان از یک دوره آن هم تنها به عنوان نمونه جهت ارزیابی شما مخاطب عزیز، نشانگر اعتماد 100درصد ما به کیفیت دوره‌هایمان است.

*** ضمناً آموزش پروژه محور تری دی مکس با سوالات و نیازهای دانشجویان آپدیت می‌شود.

تصاویری از پروژه انجام شده در دوره

در ادامه تصاویری از نمای پروژه تری دی مکس را خواهیم داشت:

پروژه تری دی مکس آشپزخانه
نمایی از پروژه تری دی مکس آشپزخانه
پروژه تری دی مکس سرویس بهداشتی
نمایی از پروژه تری دی مکس سرویس های بهداشتی
پروژه تری دی مکس سینک ظرفشویی
نمایی از پروژه تری دی مکس سینک ظرفشویی
پروژه تری دی مکس سرویس بهداشتی
نمایی از پروژه تری دی مکس سرویس بهداشتی

پس از مشاهده تصاویر پروژه به معرفی سرفصل های این آموزش خواهیم پرداخت.

آنچه در آموزش پروژه محور تری دی مکس با هم یاد می‌گیریم:

برای آشنایی با آموزش پروژه محور تری دی مکس و سرفصل‌های آن این ویدیو را ببینید:

بیایید با نرم افزار 3ds Max بیشتر آشنا شوید…

نرم افزار تری دی مکس یا 3ds Max چیست؟

اتودسک تری دی اس مکس (Autodesk 3ds Max) که پیشتر با نام های 3D Studio و 3D Studio Max شناخته می شد، یک برنامه ی حرفه ای گرافیک رایانه ای سه بعدی برای ساخت انیمیشن ها، مدل ها، بازی ها و تصاویر سه بعدی است. این نرم افزار توسط بخش رسانه و سرگرمی اتودسک توسعه و تولید می شود.

این برنامه دارای قابلیت های مدل سازی و یک معماری پلاگین انعطاف پذیر است و باید روی پلتفرم مایکروسافت ویندوز اجرا شود. 3ds Max به طور گسترده ای توسط توسعه دهندگان بازی های ویدئویی، بسیاری از استودیوهای تبلیغات تلویزیونی و استودیوهای تجسم معماری استفاده می شود. همچنین در ساخت جلوه های سینمایی و پیش تصویرسازی فیلم ها به کار می رود.

ویژگی های 3ds Max شامل شیدرها (مانند سایه زنی محیطی و پراکندگی زیرسطحی)، شبیه سازی دینامیک، سیستم های ذرات، رادیوسیتی، ایجاد و رندر نقشه های نرمال، نورپردازی کلی، رابط کاربری قابل سفارشی سازی و زبان اسکریپت نویسی اختصاصی خودش است.

آنچه در آموزش پروژه محور تری دی مکس انجام خواهیم داد

در این دوره، یک پروژه تصویرسازی سه بعدی فتوریالیستیک در تری دی اس مکس را از صفر تا صد مورد بررسی قرار خواهیم داد.

نخست به نرم‌افزارهای مورد نیاز در پروژه پرداخته و رندر انجین‌های مختلف را مورد بررسی قرار می‌دهیم. منوهای نرم‌افزار را به صورت کلی با توجه به نیاز و اهمیت آنها در طول دوره شخصی‌سازی کرده و سیستمی که با توجه به آن پروژه جلو خواهد رفت را تنظیم خواهیم کرد.

با توجه به نقشه‌های خروجی گرفته شده از داده های پروژه، سازه اصلی پروژه را مدل‌سازی کرده و بازشوهای پروژه مانند در و پنجره را ایجاد می‌کنیم. در مرحله بعد جزئیات مهم‌تر و تاثیرگذار معماری را به آن اضافه خواهیم کرد.

پس از اتمام جزئیات می‌بینیم که از چه روش‌هایی می‌توان آبجکت‌های مختلف (از ساده تا پیشرفته) را در روند پروژه مدل‌سازی کرده و آن‌ها را در کار به نمایش دربیاوریم. به انواع تکنیک‌های مدل‌سازی آبجکت‌ها نیز مسلط خواهیم شد.

پس از تسلط کامل در بخش مدل‌سازی سه‌بعدی، در بحث تکسچر متریال‌ها تمام جزئیات یک متریال را مورد بررسی قرار داده و انواع متریال‌هایی که با آن‌ها می‌توان ساخت را ساخته و در کتابخانه شخصی خود ذخیره می‌کنیم و در پله بعد یاد می‌گیریم که چگونه آن‌ها را با یکدیگر ترکیب کرده و جلوه‌های ویژه مثل بامپ‌های ثانویه، خط و خش و زنگ‌زدگی روی آن‌ها را نشان دهیم. در پله آخر رندوم کردن تکسچرها و سایزبندی آن‌ها به آبجکت‌ها را به تفضیل مورد بررسی قرار خواهیم داد.

با تکمیل دانش خود در متریال‌سازی، با درنظر گرفتن زاویه دوربین در فضاهای موردنظر که یک فضای سرویس بهداشتی و یک فضای آشپزخانه و ناهارخوری هستند، برای هر کدام آبجکت‌های سه‌بعدی مهم مانند فر، روشویی، شیرآلات، وان، دستشویی، میکسر و آبجکت‌های سه‌بعدی پرکننده صحنه برای دکوراسیون مانند گلدان، لوازم تزیینی، بطری‌های شامپو، لوازم اصلاح را انتخاب خواهیم کرد.

آن‌ها را در پروژه ذخیره کرده و هر کدام را برای استفاده بدون مشکل در صحنه‌ها مورد بررسی و اصلاح قرار می‌دهیم. در نهایت نیز با اتمام چیدمان صحنه‌ها، متریال‌های ساخته شده را به اجزای صحنه اعمال کرده و سایز واقعی را بر روی آن‌ها اعمال می‌کنیم.

در بخش بعد به سراغ دوربین‌ها رفته و با بکارگیری اصول سینماتوگرافی یاد خواهیم گرفت که چگونه ترکیب‌بندی تصویر را در جهت رسیدن به خواسته های پروژه تنظیم کنیم. می‌بینیم که برای دریافت نما از یک فضای با عمق کم چه اصولی را باید مورد توجه قرار داد تا تمام جزئیات مدنظر در شات نهایی به خوبی نشان داده شوند و همچنین ترفندهای هدایت چشم مخاطب به سمت سوژه و جذابیت های بصری را مورد تحلیل قرار خواهیم داد.

حرفه‌ای‌ترین مدرس! از یک سِنیور (Senior 3D Artist) یاد بگیرید

با افتخار مدرس دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس لرن فایلز را مقایسه کنید…

آموزش پروژه محور تری دی مکس توسط آقای بردیا صاحب هنر به عنوان یک فرد حرفه ای و سِنیور 3D Artist تدریس شده است؛ کسی که سال ها در جایگاه طراح و معمار ارشد در تیم های طراحی و معماری در داخل و خارج از کشور فعالیت داشته است. این بدان معناست که مدرسین لرن فایلز صرفاً مدرس نیستند! بلکه متخصصین حرفه‌ای همان زمینه تخصصی هستند که سال‌ها در بازارکار تجربه‌های بسیار ارزشمندی را کسب کرده و امروز آن‌ها را برای شما در لرن فایلز ارائه کرده اند.

در ادامه به نورپردازی صحنه پرداخته و ضمن آشنایی کامل با تنظیمات نورها و انواع آن‌ها، کاربردهای بی شمارشان در ایجاد جلوه های ویژه را می‌بینیم و تمام تنظیماتی که در زمان رندرگیری تاثیرگذار هستند را معرفی خواهیم کرد.

بعد از آن به سراغ تنظیمات رندر ستاپ رفته، تمام آنها را بررسی کرده و تمام گزینه‌های تاثیرگذار در پروژه مثل فیلترها، کیفیت نویزها، رندرهای ادامه دار، انواع روش‌های رندرگیری، انواع رندر المنت‌ها، جزئیات سیستمی، باگ‌ها و … را یاد خواهیم گرفت.

در فصل بعد در مرحله پست پروداکشن، هم در فریم بافر نرم افزار وی ری و هم با استفاده از المنت‌های خروجی گرفته شده در نرم افزار فتوشاپ، بهبودهای بصری کار را روی رندرها اعمال می‌نماییم و با تکنیک‌های کاربرد هر کدام نیز آشنا خواهیم شد.

در فصل آخر به رایج‌ترین اشتباهاتی که در پروژه‌های سه‌بعدی اتفاق می‌افتند خواهیم پرداخت و راه‌های حرفه‌ای چک و برطرف کردن آنها را مطرح می‌کنیم. به ابزارها و نکات حرفه‌ای در رابطه با فریم بافر وی ری مسلط خواهیم شد و در نهایت یک پورتفولیوی حرفه‌ای از شات‌های نهایی خواهیم ساخت.

در انتها نیز، یک رودمپ برای تبدیل به یک تریدی آرتیست کامل ارائه می‌کنیم و پوزیشن‌های تخصصی بین‌المللی موجود در این مسیر را با یکدیگر مورد بررسی قرار خواهیم داد.

 راهنمایی و مشورت با حرفه‌ای ها رایگان است!

اگر چیزی ذهن شما را مشغول کرده و یا سردرگم شده‌اید و نیاز به یک فرد حرفه‌ای و این‌کاره دارید تا با او مشورت کنید و راهنمایی‌های لازم را دریافت کرده و مسیر برایتان روشن شود، همین الان میتوانید با متخصصین حرفه‌ای لرن‌فایلز در واحد مشاوره تخصصی تلفنی (رایگان) تماس بگیرید اینجا کلیک کنید!

و اما آشنایی با مهارت هایی که در این آموزش به آنها مسلط خواهید شد…

در این آموزش شما با چه مهارت هایی آشنا خواهید شد؟

در ادامه به مهارت هایی که در آموزش پروژه محور تری دی مکس مسلط می شوید خواهیم پرداخت:

  • تسلط کامل به تمام ابزارها و منوهای نرم افزار تری دی اس مکس
  • انواع روش های مدل سازی سه بعدی ساختمان
  • انواع روش های مدل سازی آبجکت های سه بعدی از ساده تا پیشرفته (گلدان، سینک، دیوارها و…)
  • شناخت تمام تنظیمات و نحوه استفاده از انواع متریال ها و مپ ها
  • مدل سازی با پلاگین Floor Generator و انواع تکنیک های کار با آن
  • ساخت پرکاربردترین متریال های معماری
  • ترکیب انواع متریال ها با یکدیگر و ایجاد جلوه های ویژه روی سطوح با استفاده از متریال ها
  • پوشاندن تکسچرها بر روی مدل های سه بعدی و رندم کردن تکسچرها بر روی تایل ها
  • چیدمان و دکوراسیون صحنه های داخلی
  • کپی کردن آبجکت ها از داخل صحنه های مختلف در یکدیگر
  • مدیریت شرکتی پروژه های سنگین
  • نحوه ویرایش آبجکت های سه بعدی آماده برای به کار بردن در پروژه ها
  • شناخت و بررسی کامل تنظیمات دوربین ها مانند دیافراگم، زاویه کانونی، میدان دید و… در لنز
  • استفاده از انواع نورها و نحوه کاربرد هر کدام
  • بررسی و یادگیری اصول سینماتوگرافی به جهت تاثیرگذاری بیشتر در رندرهای معماری
  • تمام تنظیمات رندر ویری و رندر المنت ها
  • پست پروداکشن در ویری فریم بافر
  • پست پروداکشن شات ها با استفاده از رندر المنت ها در فتوشاپ

آموزش پروژه محور 3Ds max در زمان بسیار کمتر اما با مباحث خیلی بیشتر!

با افتخار مدت زمان و محتوای دوره لرن فایلز را با سایر دوره‌ها مقایسه کنید…

این دوره از ویژگی “تایم مفید” بهره‌مند است! یعنی ما بدون اینکه بخواهیم خلاصه کنیم یا فشرده کنیم، با بروزترین متدهای تدریس بین‌المللی و استانداردهای جهانی به گونه‌ای دوره آموزش پروژه‌ محور تری دی مکس را تولید کرده‌ایم که نسبت به تمام دوره‌های مشابه موجود، مطالب و مباحث خیلی بیشتری را در زمان بسیار کمتری برای شما بیان و تدریس نموده‌ایم و به عبارت دیگر در زمانی معادل یک سوم دوره‌های مشابه موجود در وب، شما مطالب بسیار بیشتری را از ما تحویل میگیرید. این باعث جلوگیری از اتلاف وقت شما به عنوان دانشجو خواهد شد. ویژگی تایم مفید، یک مزیت بسیار متفاوت و مهم در دوره‌های لرن فایلز است. با این ویژگی به صورت مفید و بدون اتلاف وقت یاد میگیرید و سریع‌تر و بدون خستگی دوره‌ها را پر انرژی یکی پس از دیگری به پایان میرسانید! همه این‌ برای این است که زمان شما بسیار ارزشمند است.

اما سوال مهمی که ممکن است در ذهن همه شما باشد را در ادامه پاسخ داده ایم:

در این آموزش پروژه محور از چه ابزارهایی استفاده شده است؟

  • نرم‌افزار Autodesk AutoCAD برای بررسی نقشه‌های فنی اولیه (اختیاری)
  • نرم‌افزار Autodesk 3ds Max
  • پلاگین های موتور رندر Chaos VRay و Chaos Corona
  • افزونه های Floor Generator و MultiTexture
  • اسکریپت CopyPasteObjects
  • اسکریپت Image Composition Helper
  • کتابخانه آنلاین Chaos Cosmos
  • نرم‌افزار Adobe Photoshop
  • تکنولوژی تغییر نورپردازی پس از رندرگیری (VRay LightMix)
  • تکنولوژی کاهش نویز رندرها (VRay Denoiser)
  • سیستم مدیریت رنگ OpenColorIO (OCIO) بر مبنای فضای رنگ (ACES)

توصیه های مدرس برای استفاده از فایل های ضمیمه آموزش

جهت استفاده از فایل های پروژه، آن ها به صورت هم زمان استخراج (اکسترکت) نمایید. فولدر scenes شامل فایل های تمرینی پروژه می باشد. جهت ورود به فایل های تمرینی هر جلسه، فایل مرتبط با آن جلسه را در نرم افزار تری دی استودیو مکس باز کنید و از آن استفاده نمایید. برای باز کردن فایل ها از جدیدترین نسخه نرم افزار استفاده نمایید. جابه جا کردن فایل های داخل فولدر scenes باعث ایجاد خطای گم شدن تکسچرها و دیگر فایل های وابسته آنها خواهد شد. از تغییر نام فولدرهای داخل پروژه اجتناب کنید.

پیش از یادگیری»  پیشنیاز آموزش پروژه محور تری دی مکس؟

ما در لرن فایلز آموزش پروژه محور تری دی مکس را به گونه ای تدریس و تولید کرده‌ایم که این دوره برای تمام افراد اعم از مبتدی و متخصص کاربرد لازم خود را داشته باشد.

اگر تمایل به طی کردن یک مسیر یادگیری کامل در زمینه طراحی سه بعدی و متخصص شدن در این رشته را دارید، نیاز است تا مطابق مسیر استاندارد بین المللی و طبق یک برنامه از پیش تعیین شده، حرکت کنید و قبل از این دوره، طبق مسیری که برای شما در بالای همین متن در تب “پیشنیازها” قرار داده ایم حرکت کنید و آموزش‌ها را طبق آنچه در این بخش گفته ایم، به ترتیب مشاهده کنید.

پس از یادگیری»  دوره بعد از آموزش پروژه محور تری دی مکس؟

بعد از دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس اگر تمایل دارید به مسیر آموزشی خود ادامه دهید، طبق مسیری که برای شما در بالای همین متن در تب “پیشنیازها” قرار داده ایم حرکت کنید و آموزش‌ها را طبق آنچه در این بخش گفته ایم، به ترتیب مشاهده کنید.

سرفصل‌های دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس

سرفصل‌ها کلی بوده و بسیاری از موارد ذکر نشده است و ممکن است هر بخش شامل چندین ویدیوی زیر مجموعه باشد. با ما همراه باشید با سرفصل‌های آموزش پروژه محور تری دی مکس:

  • مقدمه و معرفی مدرس و دوره، شیوه تدریس و پیشگفتار
  • آنچه در دوره آموزش پروژه محور 3ds Max با هم یاد میگیریم
  • چرا این دوره شما را از هر دوره پروژه محور 3ds Max دیگری بی نیاز میکند؟

چند قدم قبل از شروع

  • معرفی پروژه محور 3ds Max و بررسی کاربرد‌‌های آن
  • چرا پروژه محور 3ds Max را انتخاب کنیم؟
  • در چه مواقعی از این تکنیک استفاده کنیم؟
  • یادگیری این دانش چقدر زمان می برد؟

سرفصل های دوره

  • معرفی نرم افزارهای مورد نیاز
  • بررسی نسخه‌های 3d Studio Max
  • روش آپدیت و بروزرسانی ورژن‌ها
  • بررسی تاریخچه انتشار نسخه‌های جدید
  • بررسی بهترین ورژن 3ds Max
  • نحوه استفاده از نسخه‌های قدیمی و جدید
  • بررسی مشکلات و باگ‌های نسخه‌های اولیه
  • بررسی کاربرد پلاگین‌ها و اسکریپت‌ها
  • انواع موتورهای Render و ویژگی‌های آن‌ها
  • نحوه انتخاب موتور Render مناسب پروژه
  • نحوه تبدیل و هماهنگی Object‌ها در کرونا و VRay
  • انتخاب نسخه مناسب پلاگین VRay
  • مدیریت رنگ و اهمیت نسخه VRay
  • بررسی موتورهای Render پیش ‌فرض و جانبی
  • نحوه رفع مشکلات تیره شدن Render نهایی VRay
  • مدیریت پیام‌های نرم‌ افزار
  • نحوه غیرفعال ‌سازی صفحه خوش آمد
  • نحوه ریست فضای کار به حالت پیش ‌فرض
  • نحوه سفارشی‌ سازی ابزارها و منوها
  • بررسی تفاوتLayer Explorer وScene Explorer
  • بررسی تغییرات رابط کاربری
  • نحوه افزودن ابزار به نوار ابزار
  • نحوه تنظیم میزان Undo/Redo
  • مدیریت مسیر ذخیره فایل‌ها
  • کاهش زمان ذخیره خودکار پروژه
  • ذخیره و بازیابی پروفایل WorkSpace
  • تنظیم واحدهای نرم افزار به Metric
  • بررسی نحوه تغییر واحدهای سیستمی
  • حفظ واحد Metric هنگام خروجی گرفتن
  • معرفی منابع معتبر Object، Texture، Map و HDRI
  • نحوه کار با Chaos Cosmos
  • رفع مشکلات اتصال به سرور
  • نحوه جایگزینی متریال لایبرری VRay
  • روش تنظیم IP برای اتصال
  • تعریف سیستم مدیریت رنگ
  • انتخاب سیستم مدیریت رنگ مناسب VRay
  • بررسی دلایل سیاه شدن Render پس از ذخیره
  • مقایسه OpenColorباGamma
  • بررسی ابزارهای مدیریت پروژه
  • تعریف پروژه در 3ds Max
  • بررسی کاربرد فولدرهای پروژه
  • تعریف WorkFlow در پروژه
  • روش‌های مدیریت پروژه در 3d Max
  • بررسی پروژه‌های آماده نامنظم
  • نحوه جستجو Object ها در پروژه‌های پیچیده
  • بررسی لزوم لایه‌ بندی اصولی در مدیریت پروژه
  • بررسی لزوم محدود کردن استفاده از Script ها
  • نحوه کپی و انتقال Script بین صحنه‌ها
  • نصب پلاگین‌هایFloor Generator و Multi Texture
  • بررسی نصب صحیح پلاگین‌ها در 3ds Max
  • بررسی مودهای مختلف Material Editor
  • تعریف حالت پیش ‌فرض پروژه و کاربرد آن
  • تنظیم واحد سیستم Max بر اساس نوع پروژه
  • باز کردن فایل با واحد متفاوت از تنظیمات Max
  • بررسی خطای Units Mismatchهنگام باز کردن فایل
  • نحوه تغییر سیستم Max یا واحد فایل
  • ذخیره حالت پیش ‌فرض برای پروژه‌ها
  • افزودن ابزارهای سریع در Modifierها
  • شخصی‌ سازی کلیدهای Modifier و افزودن ابزارهای پرکاربرد
  • لزوم استفاده از Reference در مدلسازی
  • نحوه دریافت اطلاعات و Documentهای پروژه از کارفرما
  • استفاده از عکس به جای نقشه برای مدلسازی
  • روش افزایش کیفیت تصاویر در Viewport
  • نحوه رسیدن به ابعاد واقعی با تناسب درست
  • نحوه تشخیص سایزها در نرم افزار
  • تغییر مقیاس بر اساس نیاز پروژه
  • بررسی نکات قبل از وارد کردن نقشه‌های کد به Max
  • محل مناسب ذخیره نقشه‌ها برای ورود به نرم ‌افزار
  • نحوه تنظیم واحد نقشه‌ها قبل از وارد کردن
  • بررسی تفاوت Merge و Import در 3ds Max
  • بررسی تغییر مقیاس نقشه‌های ورودی
  • بررسی کاربردهای ابزارهای Snap
  • تنظیم زاویه ابزار Snap
  • نحوه Snap کردن به Object‌های فریز شده
  • حفظ محدودیت محورها هنگام Snap
  • تغییر فاصله خطوط Grid
  • نحوه کوچک و بزرگ کردن Grid در Perspective
  • استفاده از Measurement برای اندازه‌گیری سریع
  • بررسی کاربرد متر در ابزارهای کمکی
  • استفاده از خطوط نقشه برای ترسیم دیوار
  • نحوه ترسیم دیوار با باکس‌ها
  • نحوه فعال کردن Viewportها هنگام ترسیم
  • استفاده از دیوار پیش ‌فرض نرم‌ افزار
  • نحوه جابجایی اجزا با قفل کردن محورها
  • نحوه ترسیم دیوار با استفاده از لاین
  • ویرایش لاین‌ها و افزودن نقاط جدید
  • نحوه آفست کردن لاین‌ها برای ضخامت دیوار
  • بررسی نحوه رفع ایراد در Extrude کردن
  • بررسی مغایرت‌ها در نقشه‌ها
  • پیامدهای عدم توجه به مغایرت‌ها
  • استفاده از هندسه برگشت ‌پذیر در مدلسازی
  • نحوه اصلاح سریع هندسه مدل‌ها
  • محدود کردن حرکت در محورهای جابجایی
  • نحوه ایجاد لایه‌بندی جدید
  • بررسی انتقال اجزا به لایه جدید
  • تغییر نام اجزای صحنه
  • استفاده از صفحه در مدلسازی
  • نحوه کار با Modifier پوسته
  • آشنایی با پنجره کپی
  • بررسی تفاوت Instance و Copy
  • بررسی علت وجود Blocker در صحنه‌ها
  • بررسی Boolean و کاربرد آن
  • بررسی نکات ترسیم مکعب
  • استفاده از Boolean از تب Create
  • بررسی گزینه‌های مختلف Boolean
  • استفاده از Boolean از طریق Modifier
  • نحوه کپی گرفتن از Object‌های مورد استفاده در Boolean
  • بررسی نحوه ایجاد بازشو در مدل
  • استفاده از Boolean از طریق Modifier و مزایای آن
  • مراحل مدلسازی سه بعدی در پروژه‌های معماری
  • بررسی تفاوت مدلسازی سازه‌ ای و جزئیات آن
  • بررسی لایه ‌بندی Detail و Structure Modeling
  • تعریف و کاربرد لاین‌ها
  • بررسی ویرایش جزئی لاین‌ها
  • افزودن خصوصیات Spline به اشکال
  • تبدیل خطوط به Editable Spline
  • روش نامگذاری اصولی اجزای مشابه
  • نحوه ویرایش Segmentهای صفحه‌ها
  • استفاده از لاین برای ترسیم تایل‌ها
  • نحوه تشخیص Hotkey ابزارها
  • پیدا کردن ابعاد تایل‌های پروژه
  • راهکار جایگزین در صورت نبود ابعاد
  • نحوه چیدمان تایل‌ها
  • افزودن نقاط به Splineها
  • تنظیم محل پیش‌ فرض ترسیم اشکال
  • نحوه رفع برعکس شدن تایل‌ها
  • تغییر ضخامت و پخی تایل‌ها
  • استفاده از Mirror برای اصلاح جهت‌ها
  • بررسی جابجایی مرز تایل‌ها
  • نحوه آفست کردن و تغییر چیدمان تایل‌ها
  • نحوه پیوست کردن اشکال هندسی
  • بررسی تغییر Viewportها
  • رفع خطای Objects Cannot be Created on a Hidden Layer
  • نحوه کپی کردن با ابزارMirror
  • بررسی حجم Polygon و ورتکس Object‌ها قبل از ورود به پروژه
  • بررسی متریال و Render انجین Object‌ها
  • سفارشی‌ سازی سریع ابعاد Object‌ها با مودیفایرEdit Poly
  • کاربرد گروه‌ بندی در تغییر ابعاد Object‌ها
  • اجرای Copy Paste Objects Script در 3ds Max
  • تعریف Hotkey برای اسکریپت Copy Paste
  • نحوه انتقال Object‌ها بین صحنه‌ها
  • بررسی اصول کپی Object‌ها و نکات مهم آن
  • تغییر مقیاس Object با اعداد ریاضی
  • تغییر مقیاس Object‌ها بصورت چشمی
  • تنظیم ابعاد پنجره متناسب با بازشو
  • مدلسازی فریم با مودیفایر Sweep
  • استفاده از مقاطع پیش‌ فرض Sweep
  • تنظیم پروفیل U شکل درSweep
  • بررسی خطوط سایه در کمد و قفسه (ShadowLine)
  • بررسی نحوه مدلسازی قفسه باز و بسته
  • بررسی چگونگی ایجاد خطوط ظریف سایه
  • بررسی هندسه Object‌ها قبل از مدلسازی
  • نحوه مدلسازی قفسه بسته
  • ایجاد ShadowLine برای در کابینت
  • رفع مشکلات ناشی از عدم استفاده از Make Unique هنگام کپی سریع
  • جابجایی Object‌ها بر اساسElevation
  • تغییر نام گروهی Object‌ها
  • شماره ‌گذاری گروهی Object‌ها
  • استفاده از پلکان شماره‌ گذاری در تغییر نام گروهی
  • افزودن جزئیات ثانویه برای طبیعی‌ تر کردن مدل‌ها
  • تعریف و جابجایی Pivot در Object‌ها
  • بررسی راهکار تغییر سریع Pivot
  • نحوه اضافه کردن لولا (Hinge) به کابینت
  • رفع مشکل پاک شدن منوی برگشت هنگام وارد کردن Object
  • ویرایش کابینت برای نمایش یراق ‌آلات با مودیفایرBoolean
  • شناخت مودیفایر Chamfer
  • کاربرد Chamfer در مدل‌ سازی سه ‌بعدی
  • بررسی انواع روش‌های ایجاد Chamfer
  • اعمال Chamfer روی اجزای Instance
  • روش اصلاح اعوجاج سطوح ناشی از Chamfer
  • بررسی اعمال Chamfer روی گروه‌ها
  • رفع خطا در صورت وجود اجزای Reference در گروه‌ها
  • بررسی و اصلاح خطاهای متداول در مدلسازی
  • نحوه خاموش کردن Bevel در تایل‌ها
  • لزوم مدلسازی تمامی تایل‌های صحنه
  • نزدیک کردن تایل‌ها به واقعیت با Chamfer
  • نهایی ‌سازی لایه ‌بندی و نامگذاری اجزا
  • تغییر لایه پیش ‌فرض برای ورود به مراحل بعدی
  • انتخاب سرویس بهداشتی برای مدلسازی تایل‌ها
  • بررسی تفاوت طول و عرض در Floor Generator
  • ایجاد تایل ‌بندی نامنظم برای کف‌ها با سایز متغیر
  • بررسی رندوم‌ سازی چیدمان کف
  • تغییر جهت کف سازی به حالت عمود بر هم
  • بررسی مدلسازی کف فضای بیرونی
  • تعریف چیدمان کف
  • محدودیت چیدمان‌ها در Floor Generator
  • تفاوت نسخه پرو و رایگان Floor Generator
  • نحوه چیدمان جناغی در کف سازی
  • نحوه چیدمان Chevron
  • نحوه چیدمان کف برایLandscape و محوطه ‌سازی
  • نحوه چیدمان پارکت کلاسیک
  • انتخاب چیدمان مناسب بر اساس سبک طراحی
  • بررسی تفاوت Herringbone و Chevron در کف سازی
  • خلاقیت در مدلسازی با ابزارهای متنوع
  • مدلسازی سریع دریچه هواکش با Floor Generator
  • تنظیم نقطه مرکزی Section در مودیفایر Sweep
  • بررسی تنظیمات Floor Generator برای دریچه هوا
  • بررسی تغییر نقطه چرخش اجزا
  • نحوه چرخش همزمان پره‌های دریچه
  • شناخت عناصر معماری با Section مشابه
  • نحوه شناسایی فریم‌ها و Molding
  • نحوه شناسایی گچ‌بری یا Cornice
  • نحوه شناسایی قرنیز یا Skirting
  • لزوم استفاده از Skirtingدر پروژه‌های داخلی
  • بررسی مقاطع Skirting و Cornice
  • وارد کردن مقاطع Skirting در صحنه
  • استفاده از مقطع یکسان برای خطوط
  • تغییر جهت مقاطع در مودیفایر Sweep
  • انتخاب اجزای مشترک Polygon ها
  • نحوه تبدیل Object‌ها بهEditable Poly
  • کلیدهای میانبر برای انتخاب اجزای Polygon
  • تعریف نقاط (Vertices)
  • تعریف خطوط Edges
  • تعریف مرزها Borders
  • تعریف Polygon
  • بررسی ویژگی‌های Polygon استاندارد
  • تعریف (Free Form Deformation) FFD
  • بررسی انواع FFD
  • تنظیم تعداد دلخواه نقاط FFD
  • نحوه ویرایش FFD با نقاط کنترلی
  • تعریف سطح جزئیات (Level of Detail)
  • بررسی ترتیب لایه بندی مودیفایرها
  • نحوه کار با مودیفایر Subdivide
  • مشاهده تعداد Polygon های صحنه
  • نحوه کار مودیفایر TurboSmooth
  • کلید میانبر زوم روی Object‌ها
  • بررسی تاثیر تعداد Iteration در کیفیت مدل
  • نحوه تعیین مرزبندی برای استفاده از TurboSmooth
  • معرفی و کاربرد مودیفایر OpenSubdiv
  • استفاده سریع از تصاویر رفرنس برای مدلسازی
  • نحوه تغییر کیفیت Object کره
  • مدلسازی سینک روشویی به روش ساده
  • نحوه تغییر رنگ Object‌ ها در ViewPort
  • روش ترکیب دو Object با یکدیگر
  • استفاده از کره برای مدلسازی زیرآب روشویی
  • کاربرد مودیفایر Lathe در مدلسازی
  • ایجاد شکل کلی گلدان منظم با Lathe
  • کلیدهای میانبر تغییر ViewPort بین Shadedو Wireframe
  • بررسی نکات رسم نقاط در لاین به صورت نقطه یا کرو
  • نحوه تبدیل نقاط لاین‌ها به Bezier و Corner
  • نحوه جابجایی نقطه مرکز اجزا (Pivot) و کلید میانبر آن
  • نحوه جابجایی Normal Object‌ها
  • بررسی ایرادات در Lathe
  • ایجاد جزئیات روی Object‌ها
  • انتخاب تمام خطوط یک Object در یک راستا
  • بررسی تنظیمات ادیتورها در Polygon
  • نحوه استفاده از Extrude برای نمایش شیارهای منظم
  • نحوه چرخاندن قسمت‌های مختلف Object
  • تغییر نقطه مرکزی محور چرخش‌ها
  • ایجاد ضخامت دلخواه روی سطوح
  • نحوه تبدیل اجزا به NURBS
  • ایجاد گوشه‌های دایره‌ای در نقاط (Fillet)
  • نحوه ایجاد سطح در NURBS
  • اعمال تغییرات روی اجزای سیستم NURBS
  • مدلسازی سریع فریم‌های فضایی در پروژه‌ها
  • بررسی گزینه‌های Chamfer در Editable Poly
  • تعریف کاربردهای مودیفایر Cloth
  • مدلسازی بالش با مودیفایر Cloth به صورت ساکن
  • استفاده از Soft Selection برای تغییر مدل‌ها
  • بررسی گزینه‌های مهم مودیفایر Cloth
  • ذخیره نقطه دلخواه در شبیه ‌سازی با مودیفایر Cloth
  • ایجاد بی ‌نظمی طبیعی در بالش
  • شبیه ‌سازی کوسن در حالت متحرک با جاذبه
  • روش جایگزین برای شبیه ‌سازی برخورد با جزئیات بالا
  • بررسی خطای ورود به زیرلایه Edit Poly
  • تعریف Object‌ها به عنوان محل برخورد در مودیفایر Cloth
  • تعریف Throwها
  • تغییرات صفحه برای شبیه ‌سازی ملحفه‌ها
  • قرار دادن Pivot به مرکز Object
  • نحوه مدل کردن خطوط دوخت روکش مبلمان
  • ایجاد خطوط دوخت پارچه‌ها با استفاده از Extrude در Editable Poly
  • استفاده از مودیفایر Noise برای نمایش چروک گوشه‌های پارچه‌ها
  • بررسی ID سطوح برای بخش متریال‌ سازی
  • بررسی نحوه کارکرد MassFX و شبیه ‌سازی برخوردها
  • نحوه جلوگیری از انتخاب Polygonهای زیرین هنگام انتخاب جمعی
  • تعریف Object‌ها به عنوان جسم ثابت و متغیر در تنظیمات MassFX
  • تغییر نوع تشخیص اجسام ثابت توسط MassFX
  • ذخیره حالت نهایی برخوردها به صورت تکی و گروهی
  • تعریف سطوح پارامتریک و نحوه ساخت آن‌ها در واقعیت
  • بررسی نحوه ایجاد موج روی سطوح
  • تنظیمات مودیفایر Ripple برای ایجاد موج روی سطح
  • نحوه بستن قسمت باز Polygon در مرزها با استفاده ازBridge در Editable Poly
  • استفاده از دستور Array برای کپی کردن با فاصله و تعداد مشخص
  • بررسی نحوه ایجاد Section روی اجزا
  • نحوه دریافت Section ها
  • پیوست کردن لاین‌های مختلف به یکدیگر
  • راه‌کار اصلاح نمایش ندادن سطوح بسته هنگام استفاده از Extrude در لاین‌ها
  • نحوه بررسی جوش داده شدن یا نشدن نقاط در Editable Poly
  • نحوه تقسیم بندی Segment به تعداد مشخص در لاین‌ها
  • بررسی تبدیل نقاط از حالت Corner به Smooth در خطوط
  • ایجاد سطوح موجدار با استفاده از خطوط
  • ثبت تغییرات در تایم فریم پروژه بصورت دستی و خودکار
  • دریافت اشکال مختلف Object در تمام طول زمان Timeframe بصورت مش
  • پیوست کردن چندین Polygon به یکدیگر به صورت یکجا
  • تفاوت در استفاده از متریال یا مدل برای اجزای نزدیک یا دور نسبت به دوربین
  • مدلسازی سطوح منظم با مقیاس‌های متفاوت برای بکار بردن در نما
  • نحوه مدلسازی نماهای پارامتریک
  • بررسی تنظیمات مودیفایر Morpher
  • استفاده از لوگو برای نمایش روی سطوح پارامتریک
  • نحوه استفاده از لوگو و تبدیل آن‌ها به Object سه بعدی
  • بررسی حالت‌های مختلف مودیفایر Volume Select
  • بستن تمام لایه‌های مودیفایرها برای جلوگیری از ایجاد تغییر
  • روند اجرای پروژه در بخش نورپردازی و متریال دهی
  • مروری کامل بر متریال ادیتور
  • بررسی انواع حالت‌های متریال ادیتور
  • تعریف صفحات مدیریت Node Base
  • بررسی انواع دسته ‌بندی در مرورگر متریال‌ها
  • بررسی تغییرات متریال‌ها با تغییرات موتور Renderها
  • نحوه Assign کردن متریال به Object‌های داخل صحنه
  • نحوه تشخیص استفاده از یک متریال در صحنه
  • نحوه تشخیص متریال Object انتخاب شده
  • بررسی تنظیمات متریال استاندارد VRay
  • بررسی تغییر شدت خروجی‌های گرافیکی استفاده شده در متریال
  • بررسی تفاوت Material با Map
  • نحوه Setup صحنه استودیویی جهت بررسی متریال‌ها
  • ایجاد دوربین و نور برای استودیو
  • نحوه Renderگیری سریع در لحظه
  • نحوه روشن کردن نوردهی به لنز دوربین
  • بررسی تنظیمات اولیه متریال‌ها
  • نحوه کپی کردن سریع متریال‌ها
  • مشاهده Preview متریال‌ها
  • بررسی رنگ پایه در متریال‌ها
  • مشاهده انعکاس در متریال‌ها
  • ایجاد شکست نور در متریال‌ها برای ایجاد سطوح شفاف
  • نحوه درک کارکرد ضریب شکست
  • بررسی تفاوت انواع سطوح
  • مقایسه حالت براق متریال‌ها با زبری
  • نحوه تغییر حالت براق به حالت زبر در متریال‌ها
  • تعریف Bump
  • ایجاد Bump مپ دلخواه روی سطوح
  • ایجاد سطوح خلل و فرج ‌دار با استفاده از مپ Noise
  • پیدا کردن اجزای مختلف موجود در صحنه با توجه به متریال آن‌ها
  • نحوه استفاده از متریال‌های پیش فرض VRay
  • مشاهده انواع متریال‌های پیش فرض در سایت Chaos
  • معرفی کتابخانه متریال
  • نحوه ایجاد کتابخانه متریال شخصی
  • ایجاد حالت فلزی روی متریال‌های آهن
  • نحوه استفاده از تکسچرهای آماده برای ساخت متریال فلزات
  • بررسی گزینه Metalness در متریال‌ها
  • نحوه ایجاد رنگ همزمان با تکسچر در متریال
  • بررسی رایج ترین روش ایجاد سطوح کروماتیک
  • تعریف محدوده Off White
  • نحوه کدر کردن متریال‌ها
  • نحوه ایجاد خطوط راه راه در انعکاس سطوح کروم
  • علت آپدیت نشدن پیش نمایش متریال در متریال ادیتور
  • شناخت انواع سطوح پلاستیکی
  • بررسی نحوه ایجاد متریال پلاستیک
  • ساخت متریال سطح پلاستیکی مکعب روبیک با مپ‌های آماده
  • تاثیر استفاده همزمان از متریال Height و Bump در زمان Render گیری
  • نحوه استفاده از Normal Map برای مقادیر بامپ در VRay
  • اصلاح مپ‌های پیش فرض با توجه به درخشندگی مورد نیاز متریال
  • نتیجه استفاده از بامپ مپ برای نمایش تایل‌ها و سطوح دارای بندکشی
  • نحوه ایجاد متریال شیشه
  • ساخت متریال شیشه شفاف
  • تغییر ضریب شکست شیشه و ایجاد انعکاس‌های رنگی
  • نحوه ایجاد شیشه‌های مات
  • ساختن متریال شیشه ای رنگی
  • نحوه ایجاد لکه و قطرات روی شیشه‌ها
  • اصول ساخت متریال شیشه با طرح‌های برچسبی دلخواه
  • انواع متریال‌های چوب و مهمترین عامل در ساخت آن‌ها
  • بررسی مپ‌های Albedo و Diffuse
  • بررسی کاتالوگ و راهنمای تکسچرها
  • نحوه کدر و براق کردن (صیقل دادن) سطوح چوبی
  • افزایش تاثیر بامپ مپ
  • اصول ایجاد سطوح چوبی فقط با تکسچرهای Diffuse و Normal
  • بررسی ابزارهای مرورگر متریال ادیتور که بصورت عمومی هستند
  • نحوه استفاده از چند مپ کاربردی
  • ایجاد شناسه خاص برای اجزای مختلف مدل‌ها و استفاده از متریال دهی
  • نحوه تغییرID پولیگون‌ها
  • استفاده از چند متریال برای یک Object توسط ابزار، متریال Multi/Sub-Object
  • نحوه ایجاد متریال برای سطوح پارچه
  • متریال دهی دو بافت مختلف با سطح بالش
  • اصول ساخت متریال‌هایی که نور از آنها عبور می کند
  • ایجاد متریال‌های دو وجهی برای متریال پرده
  • تنظیمات سطوح شفافی مانند پارچه‌ها
  • بررسی تنظیمات متریال VRay 2SidedMtl
  • بررسی متریال بامپ در VRayو کاربرد آن
  • نحوه ذخیره سازی Renderهای تست VRay در فایل پروژه
  • بررسی تنظیمات VRay BumpMtl
  • ایجاد سطوح دارای خراشیدگی و خوردگی با استفاده از VRay BumpMtl
  • روش ترکیب چندین متریال با یکدیگر
  • نحوه نمایش سطوح دارای چند لایه متریال
  • بررسی تنظیمات VRay BlendMtl
  • ایجاد پوسیدگی در سطوح متریال‌ها
  • نمایش اثر انگشت روی متریال‌ها
  • نحوه افزایش و کاهش تاثیرگذاری مپ‌های ترکیب متریال‌ها
  • اصول چک کردن تاثیرات در متریال VRay BlendMtl
  • استفاده از چندین متریال برای یک Object و تغییر سریع آن‌ها هنگام کار
  • نحوه بزرگ کردن پیش نمایش متریال‌ها
  • نحوه سوییچ کردن روی متریال VRay SwitchMtl
  • کاربردی ترین مپ‌های موجود در مپ‌های عمومی متریال ادیتور
  • بررسی کاربردهای مپ Color Correction
  • تعریف و شناخت Ambient Occlusion
  • بررسی سایه‌های ثانویه اجسام روی یکدیگر
  • روش‌های داشتن Ambient Occlusion در VRay
  • استفاده از مپ VRayDirt برای ایجاد Ambient Occlusion
  • تاثیر استفاده از Ambient Occlusion در زمان Renderها
  • ایجاد چمفر روی Objectهای مدل شده بدون استفاده از مودیفایر Chamfer
  • استفاده از VRay EdgesTex برای نمایش گوشه‌های مقعر و محدب بصورت چمفر شده
  • بررسی تاثیر تکراری شدن طرح‌ها در افت کیفیت Renderها
  • انواع روش‌های رندوم سازی طرح‌ها در پروژه
  • آموزش استفاده از مپ/پلاگین MultiTexture
  • محدودیت‌های استفاده از MultiTexture در سایز بردهایی که مدل می شوند
  • بررسی معایب استفاده از MultiTexture در استفاده از منابع سخت افزاری
  • پوشاندن تکسچرها روی Object‌ها
  • انواع ابزارهای تغییر سایز تکسچرها روی Object‌ها
  • روش‌های تغییر سایز تکسچرها
  • نحوه کار با مودیفایر UVW Map
  • استفاده از سایزهای واقعی برای تکسچرها
  • رندوم ‌سازی تایل‌ها برای سایزها و تکسچرهای دلخواه
  • مزایای قابلیت‌های VRay UVW Randomizer به جز رندوم‌ سازی تکسچرها
  • دلیل استفاده از VRay Bitmap به جای Bitmap‌های عمومی
  • تغییر سایز واقعی کف با استفاده از UVW Map
  • تنظیمات VRay UVW Randomizer برای رندوم کردن طرح تایل‌ها
  • مزایای استفاده از VRay UVW Randomizer برای رندوم کردن تکسچرها
  • تشخیص نیاز Object‌ها به مودیفایر برای سایز کردن تکسچرها
  • نحوه ایجاد متریال چک ‌کننده سایزها و تناسب Object‌ها
  • ایجاد تناسب در سطوح مختلف برای نمایش تکسچرها
  • اصول ذخیره‌ سازی Object‌های آماده در پروژه‌های بزرگ
  • بررسی مشکلات استفاده از اسکریپت ریلینک بیت مپ
  • روش اصولی ساماندهی و مرتب‌سازی Object‌های آماده
  • تبدیل Object‌های ساخته شده با موتور Render کرونا به موتور Render VRay
  • حل مشکل Missing External Files هنگام باز کردن در 3ds Max به صورت اصولی
  • آدرس ‌دهی فایل‌های لود نشده با استفاده از Asset Tracking
  • کلید میانبر دسترسی سریع به Asset Tracking
  • رفع مشکل عدم نمایش برخی تکسچرها پس از تبدیل به موتور Render VRay
  • مناسب ‌ترین سیستم سخت ‌افزاری برای کار با نرم‌ افزارهای 3D
  • تفاوت پردازش وظایف توسط CPU وGPU در پروژه‌های 3D
  • راهکارهای افزایش سرعت نمایش پروژه در ویوپورت 3ds Max
  • بررسی تعداد نقاط و پولیگون‌های Object‌ها در Viewport
  • بهینه‌ سازی تعداد پولیگون‌های Object‌ها با استفاده از مودیفایر Pro Optimizer
  • تنظیمات Pro Optimizer برای کاهش تعداد پولیگون‌ها
  • راهکار جلوگیری از جابجا شدن تکسچرها هنگام استفاده از Pro Optimizer
  • بررسی پراکسی در 3ds Maxو کاربرد آن
  • انتخاب Object‌های مناسب پراکسی شدن
  • روش خروجی گرفتن از Object‌ ها به صورت پراکسی در VRay
  • تنظیمات پنجره پراکسی VRay
  • نحوه تغییر نمایش پراکسی‌ها در Viewport
  • خروجی گرفتن مش از پراکسی‌ها در VRay
  • لود کردن پراکسی‌های آماده Vray در پروژه 3D
  • نحوه انتخاب Object‌ های موردنیاز برای پروژه
  • نکات مهم هنگام بررسی مدل‌های سه ‌بعدی آماده برای استفاده در پروژه
  • تغییر مقیاس Object‌ ها پس از وارد کردن، هنگام تغییر واحد سیستم پروژه
  • استاندارد قرارگیری پیش‌ فرض Object‌ها در صحنه و تنظیم زاویه صحنه بر اساس آن
  • نحوه استفاده از متریال عمومی برای کل صحنه
  • Dolly کردن در صحنه در مکان‌هایی که امکان زوم کردن نیست
  • نحوه ساخت و اتصال متریال آینه
  • ایجاد لایه Accessories برای وارد کردن Object‌های صحنه
  • تغییر مقیاس پراکسی‌های VRay در 3ds Max
  • اصلاح Object وان حمام بر اساس نیاز پروژه
  • نحوه قفل کردن Select روی Object‌ها
  • انتخاب بخشی از Object روشویی از مدل آماده
  • وارد کردن و تنظیم مکان اجزاء سرویس بهداشتی و حمام در پروژه
  • وارد کردن شیر میکسر روشویی و تنظیم آن نسبت به مرکز سینک
  • بررسی نحوه جاگذاری قفسه‌ها در دیوار
  • وارد کردن و تنظیم شیر میکسر وان حمام، دوش و میکسر
  • تنظیم دوربین جهت داشتن نمای ثابت از داخل پروژه
  • معرفی انواع توالت فرنگی و نوع سیفون آن
  • وارد کردن صفحه دکمه فلاش سیفون توالت فرنگی
  • نحوه وارد کردن پریز و خالی کردن جای آن در دیوار
  • نحوه وارد کردن Toilet Brush در صحنه
  • وارد کردن پادری و حوله خشک‌کن و حوله و تنظیم جای آن‌ها
  • تنظیم حوله روی حوله خشک‌کن با استفاده از FFD
  • نحوه وارد کردن گلدان به صحنه
  • تغییر متریال شیرآلات پروژه
  • اعمال متریال‌های ساخته شده به تایل‌های دیوار و کف
  • قرار دادن فایل‌ها از Chaos Cosmos در داخل پروژه
  • نحوه تنظیم متریال‌ها روی صحنه
  • نحوه اعمال متریال لولای کابینت
  • نحوه تغییر نمایش متریال لایبرری
  • اصلاح Field of View در ویوپورت Perspective
  • اعمال متریال کابینت‌ها و پوشاندن آن‌ها
  • اعمال و تنظیم ابعاد واقعی متریال سنگ روی قفسه
  • جابجایی و اصلاح Gizmo در مودیفایر UVW Map برای نمایش قسمت دلخواه تکسچرها روی Object‌ها
  • بررسی نحوه اعمال متریال به بندکشی‌ها
  • رفع مشکل نمایش داده نشدن رندوم‌ سازی تکسچرهای رندوم شده با VRay Randomizer
  • تمرین مباحث گفته شده روی پروژه صحنه آشپزخانه
  • تعیین محل استفاده از Object‌ها و متریال‌های آماده در صحنه آشپزخانه
  • بررسی ارتباط دوربین با نورپردازی
  • ایجاد دوربین VRay با روش‌های مختلف
  • نحوه تعیین و برداشتن هدف دوربین
  • انتخاب دوربین همراه با تارگت
  • نحوه تنظیم محورهای جابجایی و چرخش دوربین
  • ایجاد دوربین پیش ‌فرض نرم ‌افزار با کلید میانبر
  • انتقال دوربین VRay به نقاط دلخواه با کلید میانبر
  • نحوه جابجایی سریع بین دوربین‌ها
  • بررسی تنظیمات پایه دوربینVRay
  • توضیح مفهوم عمق میدان Depth of Field
  • بررسی تنظیمات نمایش گریدها در دوربین
  • بررسی و اصلاح تنظیمات دوربین VRay با استفاده از ابزار لیست‌ کننده VRay
  • لزوم قرار دادن دوربین خارج از محدوده هدف
  • دلایل عدم افزایش بیش از حد میدان دید دوربین
  • ایجاد مقطع Clipping Plane در فاصله مشخص برای حذف موانع
  • بررسی نکات کاربردی استفاده از Clipping
  • تنظیم نسبت تصویر (Aspect Ratio) متناسب با صحنه
  • لزوم رعایت تناسب‌ها در تصویر سازی سه‌بعدی
  • جلوگیری از ایجاد اعوجاج ناشی از میدان دید دوربین
  • مقایسه اثرات کانون دید کم و زیاد در تصاویر
  • بررسی تاثیر انواع فواصل کانونی در صحنه پروژه
  • شناسایی ایرادات ناشی از فواصل کانونی اشتباه
  • تنظیمات دیافراگم دوربین‌ها در VRay
  • بررسی مفهوم ISO در دوربین
  • نحوه تنظیم و کاربرد F-number
  • نحوه تنظیم Shutter Speed و تاثیر آن بر تصویر
  • تعریف Exposure Control
  • تنظیم رنگ و شدت نور صحنه در دوربین VRay
  • تعیین حس و حال صحنه با تغییر دمای رنگ دوربین
  • تنظیمات مربوط به دوربین در Render Setup
  • تعریف و کاربرد Tiltدر دوربین
  • موازی ‌سازی محور دوربین با خط عمود به افق با استفاده از Tilt
  • تعریف عمق میدان در تصاویر
  • نحوه تعیین و تغییر شدت عمق میدان
  • ایجاد دوربین برای صحنه با عمق میدان (Depth of Field)
  • بررسی نحوه کارکرد با ابزار Align
  • تنظیم دیافراگم دوربین برای عمق میدان فوتورئالیستیک
  • تنظیم تاری حرکت Motion Blur و عمق میدان (Depth of Field) در دوربین و Render ستاپ
  • ترکیب بندی اجزای صحنه در زاویه دوربین برای هدایت چشم به سوژه
  • مقایسه انواع ترکیب بندی در دوربین
  • نحوه نصب و استفاده از اسکریپت Image Helper
  • ایجاد نسبت طلایی و قانون یک سوم بدون اسکریپت با ابزارهای نرم ‌افزار
  • روش استفاده از راهنماهای زاویه طلایی در دوربین VRay
  • لزوم رعایت نورپردازی صحیح در پروژه
  • تعریف و درک رنگ نور بر اساس دمای کلوین
  • تفاوت دمای رنگ نور با دمای لنز دوربین
  • مرور جدول دماهای مختلف رنگ نور ساطع‌ شده
  • انواع روش‌های تنظیم شدت نور در صحنه
  • مرسوم‌ ترین روش‌های تعیین شدت نورها
  • اهمیت سایه‌ها در ایجاد عمق و واقع ‌گرایی صحنه
  • انواع روش‌های ایجاد نور در VRay
  • تنظیمات سایه‌ها برای نورهای غیر VRay
  • بررسی انواع نورهای VRay
  • بررسی نورهای صفحه‌ای، کروی و دیسکی در VRay
  • ایجاد حالت لیزری در نورهای VRay
  • نحوه نامرئی کردن منبع تشعشع نورها در VRay
  • نحوه گرفتن نور از هر دو طرف نورهای صفحه‌ای
  • تنظیم شدت تاثیر نورها روی Diffuse، Specular و Reflection
  • تغییر کیفیت سایه‌ها در نورهای VRay
  • ارتباط کیفیت سایه‌ها با زمان Render
  • بررسی کاربرد نور گنبدی در VRay
  • نحوه تبدیل Object‌ها به منبع نور
  • مقایسه Mesh Light با Light Material
  • وارد کردن تکسچر HDRI برای محیط صحنه
  • نحوه چرخاندن آسان تکسچر HDRI
  • تنظیمات نور گنبدی VRay برای نمایش اثراتCaustics در شیشه‌ها
  • تعریف مفهوم Decay نور
  • انواع روش‌های شبیه ‌سازی نور خورشید در VRay
  • نمایش نور خورشید بر اساس موقعیت جغرافیایی، تاریخ و ساعت روز
  • نحوه ویرایش مپ محیط در Environment
  • نرم کردن لبه سایه‌ها ایجاد شده توسط نور خورشید VRay
  • روش افزایش اندازه خورشید در VRay
  • بررسی تنظیمات نمایش ابرهای پیش‌فرض در VRay
  • ویرایش ابرها در VRay از جمله ایجاد تراکم، افزایش تنوع و تغییر ارتفاع
  • نحوه سایه‌ گذاری ابرهای VRay روی زمین
  • ایجاد ابرهای سایروس در آسمان
  • نمایش و ویرایش رد دود جت‌ها در آسمان
  • تعریف مقاطع نوری فوتومتریک
  • استفاده از پروفایل نوری واقعی در VRay IES
  • تعریف نحوه کارکرد VRay Luminaire
  • نحوه وارد کردن فایل‌های vlw در VRay Luminaire
  • تعریف نور محیطی
  • کاربرد نورهای محیطی (Ambient Lights)
  • تنظیمات نور VRay Ambient
  • روش‌های کاهش زمان Renderگیری
  • کاهش زمان Render با استفاده از Instancing
  • کاهش زمان Render با کاهش کیفیت نمونه‌ گیری سایه‌ها
  • کاهش زمان Render با اختصاصی کردن نورها بر اساس محل اثرگذاری آن‌ها
  • نورپردازی اصولی پروژه سرویس بهداشتی
  • تنظیمات موردنیاز برای تست Render اولیه
  • ایجاد Denoise Render Elementبرای کاهش نویزها
  • بررسی ایرادات اولیه پروژه
  • اصلاح اشکالات موجود در مدل‌ها و متریال‌ها
  • وارد کردن نور فوتومتریک در صحنه بر اساس نقشه الکتریکال
  • افزودن درختان برای محیط اطراف Environment
  • ایجاد نورهای مورد نیاز در صحنه
  • انتخاب و الصاق فایل IESدر پروژه
  • تنظیمات مشاهده سریع و اصولی تغییرات نورپردازی در تست Render
  • تعیین یک متریال یکسان در کل صحنه برای بررسی نورها
  • نحوه نامگذاری اصولی نورها
  • روش تعیین جهت محیط و نور خورشید در صحنه
  • تنظیم محل قرارگیری درختان و ایجاد سایه‌های محیطی توسط آن‌ها
  • نحوه کاهش شدت سوختگی تصاویر
  • تست و تنظیم هر نور به صورت جداگانه با توجه به نیازهای پروژه
  • تنظیم شدت نورها نسبت به یکدیگر
  • نحوه نورپردازی صحنه آشپزخانه
  • روش ایجاد Environment در صحنه
  • ایجاد نورهای مورد نیاز پروژه (نور مخفی خطی، نورهای زیر کابینت)
  • تنظیم محل قرارگیری نورها در صحنه
  • تغییر فیلتر Renderها برای افزایش Contrast
  • تنظیم دوربین با توجه به شدت نور مورد نیاز
  • بررسی تنظیمات خروجی تصویر
  • تنظیمات تعیین ابعاد تصویر از داخل 3ds Max یا موتور Render
  • تنظیمات و حالت Render گیری برای Render های قابل ادامه (Resumable)
  • بررسی تنظیمات عمومی VRay برای Renderها
  • گزینه‌های بهینه ‌سازی Render برای کاهش زمان Render گیری
  • بررسی تنظیمات نادیده ‌گیری متریال‌های صحنه (Override Materials)
  • بررسی گزینه های Render گیری سریع
  • تعریف حالت‌های مختلف Renderگیری در VRay
  • مقایسه Bucket Rendering با Progressive Rendering
  • تنظیم محدودیت زمان Render در VRay برای کنترل مدت زمان Renderگیری
  • تغییر و انتخاب فیلترهای Render در VRay
  • انتخاب فیلتر مناسب بر اساس نوع صحنه
  • کاربرد فیلتر Catmull-Rom در صحنه‌های خاص
  • تنظیمات فیلتر Mitchell-Netravali برای کنترل شدت Sharpness
  • بررسی تنظیمات کاهش سوختگی تصویر در VRay
  • شناخت Renderهای واقعیت مجازی ۳۶۰ درجه
  • نسبت تصویر مناسب برای شات‌های پانوراما و ۳۶۰ درجه
  • بررسی تنظیمات ایجاد خروجی کروی ۳۶۰ درجه
  • انواع موتور Render در تنظیمات روشنایی عمومی VRay
  • توضیح کارکرد موتور اولیه و ثانویه
  • بررسی دلایل منسوخ شدن موتور Irradiance Map
  • تنظیمات Light Cache برای افزایش تعداد نمونه‌های نوری در صحنه
  • بررسی تنظیمات اختصاصی VRay
  • بررسی ورژن و لایسنس پلاگین VRay
  • بررسی تنظیمات مدیریت رنگ سیستم
  • راه کار تنظیم مدیریت رنگ درصورت Grayed Out بودن و قرار داشتن روی SRGB
  • تنظیم میزان استفاده از Ram سیستم برای تکسچرها در VRay
  • تغییر مسیر حرکت Bucket Rendering
  • اصلاح Renderهای گرفته شده ایراد دار توسط تکنیک Mask Rendering
  • نحوه قرار دادن و شخصی سازی اطلاعات موردنیاز در پایین هر Render
  • اصلاح فونت اطلاعات پایین هر Render
  • تعریف Render المنت‌ها
  • بررسی تنظیمات Render المنت VRay AO
  • نحوه فعال‌ سازی و تنظیمات المنت VRay LightMix
  • بررسی کاربرد المنت VRay ZDepth
  • تنظیم فواصل Minimum و Maximum المنت VRay ZDepth برای ایجاد عمق میدان فیک در تصاویر
  • تست گرفتن از صحنه برای تنظیم نهایی نورها
  • بررسی باگ‌های موجود در نرم افزار
  • اطمینان از تطابق مپ‌های رنگ پروژه با سیستم مدیریت رنگ نرم افزار
  • نحوه استفاده از مپ برای Ambient Occlusion
  • نحوه کار با VRay Frame Buffer
  • کارکرد انواع ابزارها در VRay Frame Buffer
  • تعریف کارایی و نحوه استفاده از Render Region
  • بررسی Render Elements برای هر شات
  • بررسی شدت سوختگی پیکسل‌ها
  • بررسی سطح نویز و نحوه چک کردن آن
  • توضیح Render المنت VRay SampleRate
  • بررسی حالت‌های مختلف ذخیره ‌سازی Renderهای گرفته شده
  • ذخیره ‌سازی تمام المنت‌ها در یک فایل یا همزمان بصورت مجزا
  • تبدیل رنگ ‌بندی Renderها برای ذخیره‌ سازی نهایی
  • نحوه استفاده از VRay LightMix و تغییر شدت و رنگ نورها بعد از Render
  • ذخیره‌ سازی حالت‌های مختلف VRay LightMix در پروژه برای استفاده‌های بعدی
  • مشاهده چندین حالت VRay LightMix بصورت همزمان بدون لود کردن مجدد Presetهای ذخیره شده
  • تغییر شدت نویز Render ها پس از اتمام فرآیند Renderگیری
  • تغییر شدت Exposure و Highlight Burn پس از اتمام Render گیری
  • نحوه استفاده از Lookup Tableها برای شات نهایی
  • چک کردن تعداد زیاد Lookup Table بصورت همزمان بدون لود کردن تکی آن‌ها
  • تعریف و شناخت فایل‌های Lookup Table
  • نحوه غیرخطی کردن لایه Curve با ایجاد S-Curve
  • فولدربندی لایه‌های ادیت شات در VRay Frame Buffer
  • تغییر White Balance پس از Render
  • فعال ‌سازی حالت‌های مختلف لنز دوربین پس از Render گیری
  • ایجاد افکت‌های Bloom & Glare روی لنز دوربین
  • نحوه تغییر حالت دیافراگم روی لنز
  • ایجاد خط و خش روی لنز دوربین
  • ایجاد گرد و غبار روی لنز دوربین
  • استفاده از تکسچر دلخواه برای قرار دادن روی لنز دوربین
  • تغییر شدت انعکاس‌های صحنه با Render المنت Reflection و استفاده از فیلتر آن
  • تغییر شدت شکست نور در بخش‌های شیشه ‌ای صحنه با Render المنت Refraction و کاربرد فیلتر آن
  • استفاده از Render المنت Refraction برای نمایش فضای بیرون پنجره
  • نمایش بهتر خطوط سایه‌ها با Render المنت Ambient Occlusion
  • نکات استفاده از Render المنت Ambient Occlusion در Post Production
  • استفاده از Render المنت Ambient Occlusion برای گوشه‌های دارای نور
  • نحوه استفاده از شات‌های دارای Bloom & Glare در Post Production
  • نحوه ادیت Bloom & Glareهای مختلف با توجه به رنگی بودن یا نبودن آن‌ها
  • نحوه ایجاد اثر یک لنز چرب روی شات نهایی
  • استفاده از Render المنت Specular برای سطوح براق
  • به‌ کارگیری Render المنت ZDepth برای ایجاد عمق میدان مصنوعی در پست Production با فوتوشاپ
  • ایجاد چندین عمق میدان با یک شات Render در Post Production
  • بهبود قسمت‌های مختلف تصویر با استفاده از Render المنت‌های نوری
  • نحوه افزایش شدت نور شمع موجود در صحنه
  • تعریف و شناخت ترکیب ‌بندی رنگ نور تصویر
  • بررسی تکنیک استفاده از چند حالت رنگ ‌بندی در یک شات
  • بررسی قواعد مربوط به فولدر بندی پروژه
  • ورژن ‌بندی پروژه و جلوگیری از بالا رفتن حجم فایل‌های پروژه بصورت همزمان
  • ذخیره‌ سازی یک حالت از Light Cache برای استفاده‌های بعدی و بالا بردن سرعت Render گیری
  • Renderگیری در VRay Frame Buffer با درصد مشخصی از کیفیت نهایی برای تست‌ها
  • بررسی کاربرد گزینه Follow Mouse در VRay Frame Buffer
  • استفاده از نسبت‌های طلایی ترکیب ‌بندی تصویر در VRay Frame Buffer
  • تغییر حالت مدیریت رنگ نمایشگر در VRay Frame Buffer
  • چک کردن قبل و بعد تصاویر در VRay Frame Buffer
  • تشریح صنعت تصویر سازی سه بعدی ساختمانی و طراحی داخلی
  • بررسی اصول قرار دادن کارها در رزومه و Portfolio
  • نحوه قرار دادن کارها در Portfolio نمونه
  • لزوم دقت به کادربندی صحیح در Portfolio

جمع بندی دوره و ادامه مسیر شما…

  • جمع بندی کلی دوره و مباحثی که با هم یاد گرفتیم
  • بررسی فرصت‌ها و مسیرهای پیشرفت حرفه ‌ای در حوزه 3D
  • بررسی پوزیشن‌های بین المللی موجود در صنعت تصویر سازی سه بعدی
  • چگونه خودمون رو آپدیت و به روز نگه داریم
  • قبل از مصاحبه استخدامی چه کارهایی باید انجام بدیم؟

ویدئو های نمونه از آموزش پروژه محور تری دی مکس:

در ادامه تعدادی از ویدیوهای دوره برای شما به صورت رایگان قرار داده شده است تا شما از کیفیت کمی و کیفی دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس مطمئن شوید و قبل از خرید به خوبی سطح آموزش را از همه لحاظ ارزیابی کنید:

لطفا ویدیوهای نمونه را به خوبی بررسی بفرمائید. این ویدیوها کاملا رایگان و با مدت کامل جلسه هستند.

جلسه 7 Using Chaos Cosmos

جلسه 23 Boolean Tool vs Boolean Modifier

جلسه 46 FFD

جلسه 69 Bump and How to Use it

جلسه 95 Using Proxies

جلسه 115 Different Methods to Control Light Intensity

جلسه 137 Create a VR Spherical 360° Shot

جلسه 158 Refining Some More Details

بیایید با هم به بررسی مشخصات آموزش پروژه محور تری دی مکس بپردازیم…



راهنمای دریافت دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس:

جهت دریافت این آموزش با کلیک بر روی دکمه “دریافت آموزش” (بالا- ستون سمت راست) جهت خرید اقدام کنید. بلافاصله پس از پرداخت آنلاین می‌توانید وارد پنل کاربری خود در لرن فایلز شده و به ویدیوهای آموزشی و سایر امکانات دسترسی داشته باشید. (دسترسی بدون محدودیت در هر زمان و مکان)

پیش از یادگیری» پیشنیاز آموزش پروژه محور تری دی مکس

ما در آکادمی لرن فایلز آموزش پروژه محور تری دی مکس را به گونه‌ای تدریس و تولید کرده‌ایم که این دوره برای تمام افراد اعم از مبتدی و متخصص کاربرد لازم خود را داشته باشد، اما شما برای شروع این دوره نیاز به آموزش موارد زیر دارید.

آموزش تری دی مکس

اگر به دنبال نقشه راه بعد از دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس هستید همراه ما باشید.

پس از یادگیری» دوره بعد از آموزش پروژه محور تری دی مکس

بعد از دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس اگر تمایل دارید به مسیر آموزشی خود ادامه دهید، به ترتیب زیر حرکت کنید:

امیدواریم کامل نقشه راه برای شما روشن و شفاف شده باشد.

این آموزش تاکنون نیاز به آپدیت نداشته است و کاملاً بروز می باشد!

چنانچه احساس می‌کنید این آموزش نیاز به آپدیت و بروزرسانی دارد لطفاً این موضوع را با ما در میان بگذارید.

  • در آپدیت باکس این آموزش، موردی یافت نشد.
مدرس آموزش
بردیا صاحب هنر
958 دانشجو
0 نظر
1 امتیاز
1 پرسش و پاسخ
- متوسط زمان پاسخگویی
بردیا صاحب‌هنر، فارغ‌التحصیل مقطع فوق لیسانس در رشته مهندسی عمران، با بیش از ۷ سال تجربه در حوزه سه‌بعدی هستم. فعالیت حرفه‌ای خود را با طراحی غرفه‌های نمایشگاهی آغاز نمودم، اما به سرعت به این نتیجه رسیدم که علاقه اصلی من در زمینه تصویرسازی فوتورئالیستی معماری (ArchViz) قرار دارد؛ جایی که توانستم نگاه مهندسی خود را با هنر و خلاقیت ترکیب کنم. در طول این مسیر، با استفاده از نرم‌افزارهای قدرتمند همچون Revit، 3ds Max، SketchUp، V-Ray و Corona به طراحی و رندر پروژه‌های مختلف پرداختم. این ترکیب از تجربه فنی و معماری به من این امکان را داده است که به فضاها و جزئیات با دقت و دیدی دقیق‌تر بنگرم. در حال حاضر، بخش عمده‌ای از زمان خود را به آموزش و تدریس اختصاص داده‌ام تا بتوانم فرآیند یادگیری را برای علاقه‌مندان ساده‌تر و کوتاه‌تر کنم، چرا که به خوبی از چالش‌ها و سردرگمی‌هایی که در مواجهه با نرم‌افزارها و تکنیک‌های مختلف ایجاد می‌شود، آگاه هستم.
آموزش های پیشنهادی
نظرات کاربران
اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “دوره آموزش پروژه محور تری دی مکس”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

0 نظر ثبت شده است

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

ایمیل خود را وارد کنید
تا از بروزرسانی ها و تخفیفات با خبر شوید...
تخفیف ویژه لرن باکس ها

کمپین ایران