مهم (حمایت از کاربران): جهت حمایت از کاربران در شرایط فعلی کشور، تصمیم گرفتیم تخفیف های درصد بالا را فعال کنیم... جزئیات

بررسی 2 گزینه توسعه بازی در Unreal Engine؛ ++C یا Blueprint؟


C++ versus Blueprints-learnfiles

بررسی 2 گزینه توسعه بازی در Unreal Engine؛ ++C یا Blueprint؟

توسعه بازی در Unreal Engine یکی از جذاب ترین مسیرها برای وارد شدن به دنیای بازی سازیست. این موتور قدرتمند ابزارهای متنوعی رو در اختیار توسعه دهندگان قرار میده تا ایده های خلاقانه خودشون رو به واقعیت تبدیل کنن. در ادامه میخوایم بررسی کنیم که بهترین گزینه توسعه بازی در Unreal Engine کدومه؟

فرآیند ساخت بازی در Unreal فقط به طراحی بصری محدود نمیشه و مفاهیمی مثل منطق، تعامل و سیستم های پیچیده رو هم در بر میگیره. در این میان، شناخت ابزارهای اصلی برای توسعه، یکی از قدم های اصلی و مهم برای شروع کار محسوب میشه.

موقع برنامه نویسی عناصر بازی توی Unreal، توسعه دهنده ها دو گزینه اصلی دارن: یا از سیستم اسکریپت نویسی بصری Unreal یعنی Blueprint استفاده کنن، یا از زبان ++C بهره ببرن.

بهترین گزینه توسعه بازی در Unreal Engine: نگاه کلی

سیستم Blueprint توی Unreal Engine یه ابزار قدرتمند برای اسکریپت نویسی بصریه که طراحی شده تا به توسعه دهنده ها کمک کنه مکانیک های گیم پلی رو بدون نیاز به نوشتن کد سنتی بسازن. این سیستم توی Unreal Engine 4 معرفی شد تا توسعه بازی رو برای کسانی که برنامه نویس نیستن هم قابل دسترس تر کنه.

(یه پیشنهاد جذاب): رؤیای ساخت بازی داری؟ یک مجموعه 0 تا 100 و پروژه‌ محور با مدرس های متخصص حرفه ای برات آماده کردیم که میتونی باهاش خیلی سریع رویاتو به واقعیت تبدیل کنی! پس بهت پیشنهاد میکنم همین حالا از این مجموعه استفاده کنی، چون تمام آموزش‌ های لازم برای یادگیری بازی‌ سازی رو با تخفیف های ویژه در اختیار داری! برای شروع، اینجا کلیک کن.

توی Blueprints، کاربر میتونه با کشیدن و رها کردن نودهای آماده که نماینده توابع کدی هستن، سیستم هایی بسازه.
بعضی توسعه دهنده ها، Blueprints رو به عنوان راه حل نهایی برای برنامه نویسی توی Unreal میدونن اما از اون طرف، افرادی هم هستن که مدافع استفاده از ++C هستن و به قدرت این زبان برای برنامه نویسی تقریبا هر چیزی توی Unreal اشاره میکنن.

++C، عملکرد (performance)، انعطاف پذیری (versatility) و شاید مهم تر از همه، این مزیت رو داره که شما رو به یه طراح بهتر تبدیل میکنه چون میتونید تقریبا روی تمام مکانیک های بازی کنترل داشته باشید.

توی این مطلب قراره به تفاوت های بین این دو روش بپردازیم و امیدواریم به درک بهتر این موضوع کمک کنیم که قضیه صفر و یک نیست و موثرترین روش اینه که این دو رو در کنار هم و به صورت مکمل استفاده کنید.

طبق گفته Epic، سازنده Unreal Engine، سیستم اسکریپت نویسی بصری Blueprint یه «سیستم کامل برای اسکریپت نویسی گیم پلیه که بر پایه مفهوم استفاده از رابط کاربری نودی (node-based interface) برای ساخت عناصر گیم پلی از داخل Unreal Editor طراحی شده.»

قبل از Unreal Engine ،Blueprints از یه زبان اسکریپت نویسی به نام UnrealScript استفاده میکرد که توی Unreal Engine 3 و نسخه های قبل تر وجود داشت. با اینکه این زبان قدرتمند بود ولی نیاز به دانش برنامه نویسی سنتی داشت و خیلی برای هنرمندها یا طراح ها که میشه گفت بخش بزرگی از فرآیند توسعه بازی رو تشکیل میدن، مناسب نبود.

هدف Unreal Engine از به‌کارگیری سیستم اسکریپت نویسی بصری Blueprint، این بود که توسعه بازی برای طیف وسیع تری از سازنده ها، مخصوصا اون هایی که برنامه نویس نبودن، قابل دسترس تر بشه و افرادی که نیاز داشتن سریع آزمایش کنن و بدون وارد شدن به دنیای کدنویسی، تغییر ایجاد کنن، از این سیستم استفاده کنن.

با رسیدن به Unreal Engine 4 که در سال 2014 منتشر شد و بازخوردهای خیلی مثبتی دریافت کرد، Epic اون رو همراه با سیستم اسکریپت نویسی بصری معرفی کرد. ایده این بود که توسعه بازی برای طیف گسترده تری از سازنده ها، مخصوصا کسانی که برنامه نویس نبودن، قابل دسترس تر بشه.

Blueprint ها این امکان رو به توسعه دهنده ها دادن که منطق برنامه رو به صورت بصری به هم متصل کنن و این باعث شد اسکریپت نویسی راحت تر و قابل فهم تر بشه. در واقع، Blueprints جایگزین UnrealScript شد و قابلیت کشیدن و رها کردن (drag-and-drop) رو برای ساخت سیستم های گیم پلی ارائه داد.

آخرین بروزرسانی ها در Blueprints ،Unreal Engine 5 رو یه قدم جلوتر برد. بهبودهای عملکرد باعث شدن، Blueprints با کارایی بیشتر و سرعتی نزدیک به کدهای بومی ++C اجرا بشن که این موضوع اون ها رو برای پروژه های پیچیده مناسب تر میکنه.

C++-vs-blueprints-learnfiles

علاوه بر اون، کاربرها الان این قابلیت رو دارن که کدهای Blueprint رو به ++C تبدیل (nativize) کنن تا با ترکیب راحتی اسکریپت نویسی بصری و کارایی زمان اجرای ++C، بهترین تجربه رو داشته باشن.

چرا ++C برای توسعه بازی در Unreal Engine استفاده میشه؟

دلیل اصلی این که توی توسعه Unreal از ++C استفاده میشه، همون دلیلیه که توی کل صنعت بازی سازی این زبان کاربرد داره؛ سرعت و عملکرد (performance).

علاوه بر اون، همونطور که توی بخش قبلی هم اشاره شد، توسعه با Unreal در اصل یعنی برنامه نویسی با استفاده از کلی ماکروهای ++C که کدهای پیچیده رو به شکل تکه کدهای ساده تر قابل استفاده درمیارن.

(یه پیشنهاد هیجان انگیز): تا حالا فقط بازی میکردی ولی حالا وقتشه که خودت بازی ساز باشی و دست به خلق دنیایی بزنی که هر گوشه‌ اش بازتاب خلاقیت تو باشه. پس بهت پیشنهاد میکنم همین حالا آموزش از پایه تا پیشرفته و کاربردی آنریل انجین رو با تخفیف ویژه تهیه کنی و از گیمر به بازی‌ ساز حرفه‌ ای تبدیل بشی! برای ورود به دوره اینجا رو کلیک کن.

به طور کلی، زبان ++C خیلی خوب با فرآیندهای جزئی تری که ممکنه بخواید توی Unreal برنامه نویسی کنید، هماهنگ میشه. مثلا وقتی با آرایه های طولانی و حلقه های پیچیده کار میکنید، ++C عملکرد فوق العاده ای داره، در حالی که پیاده سازی همین ساختارها با Blueprint میتونه خیلی سخت و گیج کننده باشه.

همچنین از ++C میتونید برای ساخت کامپوننت ها و مکانیک های بازی سفارشی استفاده کنید، چیزهایی که پیاده سازی اون ها با زبان های سطح بالاتر سخت تره.

میتونیم در مورد حوزه ها و جنبه های مختلفی از ++C صحبت کنیم ولی چیزی که مهمه اینه که این زبان به شما کنترل بیشتری روی حافظه (memory) میده و این یعنی کنترل بیشتر روی سیستم هایی که قراره توی روند توسعه بازی باهاشون کار کنید.

بهترین گزینه توسعه بازی در Unreal Engine؛ مقایسه ++C یا Blueprints

وقتی که تازه میخواید توسعه با Unreal رو شروع کنید، معمولا با نظرات متفاوتی درباره اینکه بهتره اول سیستم Blueprints رو یاد بگیرید یا مستقیم برید سراغ ++C روبرو میشید.

بعضی ها فقط از ++C استفاده میکنن، بعضی ها فقط از Blueprints.

اینجا دوتا خلاصه از این دو دیدگاه رو با هم بررسی میکنیم:

چرا بعضی افراد فقط با Blueprints شروع میکنن؟

Blueprints برای شروع خیلی راحت تره چون لازم نیست سراغ کدهای پیچیده برید و همه چیز بصری هست. در واقع شما فقط دارید نودها رو میکشید و وصل میکنید تا مکانیک ها رو بسازید، یعنی میتونید خیلی سریع شروع به ساختن کنید.

هیچ نیازی نیست که اول ++C یاد بگیرید تا بتونید یه چیزی باحال بسازید. اگه تازه با Unreal Engine یا کلا با توسعه بازی آشنا شدید، این یه مزیت خیلی بزرگه چون میتونید خیلی زود نتیجه کارتون رو ببینید، بدون اینکه گیر سینتکس و باگ گیری بیفتید.

برای مطالعه بیشتر در زمینه ویرایشگر بصری Blueprints، پیشنهاد میشه مقاله «اسکریپت‌ نویسی بصری با Blueprints» رو مطالعه کنید.

اینم بگیم خود Epic سیستم Blueprints رو معرفی کرده. مثل خیلی از ابزارهایی که توی موتور هست، Blueprints یه سیستم خیلی قدرتمند هست که میشه باهاش بیشتر مکانیک های بازی رو پیاده سازی کرد.

Unreal Engine اونو به شکلی بهینه کرده که خیلی روان اجرا بشه و تا وقتی که نمیخواید یه چیز خیلی سنگین از نظر عملکردی (مثل شبیه سازی فیزیک پیچیده) بسازید، Blueprints کارتون رو به خوبی انجام میده. حتی میتونید منطق های پیشرفته ای مثل هوش مصنوعی (AI)، رابط کاربری (UI) و مدیریت وضعیت بازی (Game State Management) رو هم فقط با Blueprints بسازید، بدون اینکه اصلا دست به ++C بزنید.

یکی دیگه از مزیت های بزرگ Blueprints سرعتشه نه سرعت اجرا، چون اون قلمرو ++C؛ منظورمون سرعت نمونه سازی یا همون prototyping هست، مخصوصا تو مراحل ابتدایی توسعه. با Blueprints میتونید خیلی سریع تکرار کنید. میتونید یه ایده رو تست کنید، یه تغییر رو همون لحظه اعمال کنید، بدون اینکه منتظر کامپایل کد باشید یا نگران ارورهای کدنویسی.

همچنین Blueprints باعث میشه افرادی که برنامه نویس نیستن (مثل طراح ها یا آرتیست ها) راحت تر بتونن همکاری کنن. اگه دارید توی تیم کار میکنید، اونها هم میتونن مکانیک های بازی رو ببینن و تغییر بدن، بدون اینکه نیاز باشه ++C یاد بگیرن.

حالا این به این معنی نیست که Blueprints تنها راهه ولی در اکثر مواقع، مخصوصا اگه تازه کار هستید یا میخواید یه چیزی رو سریع بسازید و تست کنید، Blueprints یه نقطه شروع فوق العاده هست. اگه بعدا به کنترل بیشتر یا بهینه سازی نیاز داشتید، همیشه میتونید ++C رو هم به پروژه اضافه کنید.

پس چرا Blueprints؟

یادگیری آسون، سرعت بالا در نمونه سازی، قدرت بالا برای بیشتر کارها، و مناسب برای همکاری تیمی. همیشه میتونید بعدا برید سراغ ++C، اما برای شروع و انجام کارها، Blueprints کاملا کفایت میکنه.

چرا بعضی افراد فقط از ++C استفاده میکنن؟

++C در مقایسه با Blueprints ممکنه ترسناک به نظر برسه چون Blueprints این امکان رو میده که راحت با کشیدن و رها کردن نودها کار کنید ولی اینجا قراره ببینیم چرا ++C با وجود سختی هاش، واقعا ارزش یاد گرفتن رو داره.

اگه بخوایم یه مثال بزنیم، Blueprints مثل استفاده از بلوک های لگو هست میتونید چیزهای باحالی بسازید ولی محدود به قطعات آماده هستید. فقط میتونید با تکه هایی که بهتون داده شده بسازید. حالا اگه بخواید یه سطح منحنی بسازید ولی بلوک منحنی موجود نباشه چی؟

توی ++C میتونید بلوک های سفارشی خودتون رو بسازید. منحنی، صاف، دندانه دار، نامنظم هر چیزی که بخواید. شما میتونید روی هر جزئیاتی از نحوه کار کردن بازی تون کنترل داشته باشید، مخصوصا وقتی که چیزی میخواید که به صورت پیش فرض توی Unreal Engine وجود نداره.

حالا برسیم به عملکرد (Performance)!

وقتی بازی تون پیچیده بشه، مثلا یه دنیای خیلی بزرگ یا یه بازی چند نفره سریع؛ ++C چند دور، دور Blueprints میچرخه چون خیلی سریع تره و مستقیما با سخت افزار سیستم شما ارتباط داره. تصور کنید دارید یه MMO یا یه بازی عظیم میسازید؛ ++C بارهای سنگین رو خیلی بهتر از Blueprints مدیریت میکنه. اینه فرق یه ماشین مسابقه با یه اسکوتر.

این نکته خیلی مهمه: صنعت بازی سازی عاشق توسعه دهنده های ++C هست. اگه بتونید ++C رو حرفه ای یاد بگیرید، دیگه فقط یه طراح بازی نیستید شما یه نیروی خیلی پرطرفدار هستید. استودیوها میدونن که توسعه دهنده های ++C میتونن عمیق برن داخل موتور بازی و سیستم هایی بسازن که Blueprints حتی نزدیکش هم نمیتونه بشه از نظر پیچیدگی و عملکرد.

تازه مهارت هایی که توی ++C یاد میگیرید، توی کلی زمینه دیگه هم قابل استفاده هستن مثل هوش مصنوعی (AI)، تحلیل داده ها (Data Analysis)، یا حتی امور مالی (Finance).

++C سخت تره ولی وقتی مسلط بشید، میتونید هر کاری توی Unreal و حتی فراتر از اون انجام بدید. دیگه فقط با ابزارهای آماده نمیسازید خودتون سازنده اون ابزارها هستید. یعنی کنترل بیشتر، عملکرد سریع تر، درک عمیق تر، و گزینه های شغلی گسترده تر. سخته ولی باور کنید وقتی یادش بگیرید دیگه هیچ چیز جلو دارتون نیست

++CBlueprints********
منحنی یادگیری شیب دارترمناسب برای مبتدی ها: یادگیری راحت ترسهولت استفاده
از کدهای پایه و راهکارهای ++C استفاده میکنه. دانش بیشتری نیاز داره اما چند خط کد میتونه معادل یک صفحه پر از بلوپرینت باشهاز نودهای بصری برای نمایش ویژگی ها استفاده میکنه. درک اون آسونه اما با زیاد شدن تعداد نودها خیلی سریع پیچیده میشهخوانایی
دسترسی کامل به همه چیز در پشت صحنه رو فراهم میکنه. میتونید به کل موتور بازی دسترسی داشته باشید با مکانیک ها و بهینه سازی های کاملا سفارشیمحدود به چیزهایی هست که در سیستم Blueprints در دسترس قرار گرفته؛ پیاده سازی سیستم های خیلی سفارشی سخت ترهانعطاف پذیری (موارد استفاده)
عملکرد بالا؛ مکانیک های منابع بر مصرف رو به شکل کارآمدتری مدیریت میکنهبرای بیشتر موارد به اندازه کافی سریع هست. برای اجزای پیچیده یا حساس توصیه نمیشهعملکرد
معمولا فقط توسط برنامه نویس های ++C خونده و نوشته میشهدرک اون آسونه (حتی برای افرادی که برنامه نویس نیستن)همکاری
عمدتا برای سیستم های بزرگ و پیچیده، کدهای حساس به عملکرد، سفارشی سازی پیشرفته و دسترسی سطح پایین به موتور بازی استفاده میشهعمدتا برای نمونه سازی سریع، منطق های ساده، دارایی ها (Assets)، اسکریپت ها و افکت های بصری (Visual FX) استفاده میشهکاربرد
در پروژه های بزرگ با رعایت اصول صحیح کدنویسی راحت تر نگهداری میشه؛ بازسازی (Refactor) و اشکال زدایی (Debug) آسون ترهدر پروژه های بزرگ ممکنه کنترلش سخت بشه؛ دنبال کردن و بازسازی منطق بصری دشوارهنگهداری
درون اکوسیستم Unreal ساخته شده، با Blueprints کار میکنهدرون اکوسیستم Unreal ساخته شده، با ++C کار میکنه و به اون کامپایل میشهیکپارچگی

یه لحظه دقت کنید به آخرین ردیف مربوط به یکپارچگی. هم ++C و هم سیستم Blueprints به صورت کامل داخل اکوسیستم توسعه Unreal یکپارچه شدن و با همدیگه کار میکنن.

C++-vs-blueprints
استفاده از Blueprints و ++C کاملا انحصاری نیست هر دوی اونها روش هایی برای برنامه نویسی مکانیک ها هستن، البته در سطوح مختلف از هرکدوم باید بسته به نیاز وظیفه استفاده بشه

پس سوال اینه: اول روی کد تمرکز کنیم یا روی بلوپرینت؟

برای فهمیدن اینکه بهترین گزینه توسعه بازی در Unreal Engine چیه، بریم سراغ بخش بعدی.

اگه به عنوان یه مبتدی کامل (بدون تجربه برنامه نویسی، بدون تجربه با Unreal) وارد این مطلب شدید، احتمالا بهترین روش برای شروع اینه که اول از سیستم Blueprints در Unreal استفاده کنید. با این کار میتونید با اصول پایه توسعه بازی در Unreal Engine آشنا بشید و بفهمید جایگاه شما کجاست.

برای مطالعه بیشتر در زمینه روش های درآمدزایی از Unreal Engine، پیشنهاد میشه مقاله «درآمدزایی از آنریل انجین» رو مطالعه کنید.

آیا قراره یه طراح بازی باشید که بیشتر با دارایی ها (Assets) و ساخت دنیای بازی کار میکنه؟ یا خودتون رو کسی میبینید که میخواد هسته اصلی مکانیک های گیم پلی رو طراحی کنه؟

در هر دو حالت، بهتره اول با Blueprints شروع کنید چون منحنی یادگیری مناسبی برای تازه کارها داره و میتونه کمک کنه به این سوال ها جواب بدید.

اما حالا اگه هر دو روش رو مطالعه کردید و یه درک پایه از توسعه با Unreal دارید و دنبال جواب این سوال هستید که: اول باید روی چی مسلط بشم؟ یا اینکه کدوم بهتره: Blueprints یا ++C؟

باید بگیم که یه دوگانگی اشتباه بین ++C و Blueprints وجود داره.

++C یه زبان برنامه نویسی هست و Blueprints یه سیستم اسکریپت نویسی. نیازی نیست فقط یکی رو انتخاب کنید و از اون به تنهایی استفاده کنید. در واقع، استفاده همزمان از هر دو خیلی بهتره. ++C و Blueprints به صورت کامل با هم یکپارچه شدن و امکان همکاری و تبادل بین این دو به راحتی وجود داره.

++C به طور طبیعی برای پیاده سازی سیستم های سطح پایین بازی مناسب تره و Blueprints برای تعریف رفتارها و تعاملات سطح بالا و همچنین برای یکپارچه سازی دارایی های بصری مناسب تره ولی خوشبختانه موتور بازی طوری طراحی شده که شما میتونید به راحتی بین کدهای ++Native C و نودهای اسکریپتی Blueprints جابجا بشید.

در نهایت میتونید از هر دو استفاده کنید. در واقع بهتره از هر دو استفاده کنید تا از مزایای کامل هر دو سیستم بهره ببرید.

بهترین روش اینه که توابع یا کلاس های سفارشی خودتون رو با ++C بنویسید، بعد همه چیز رو با Blueprints به هم وصل کنید.

یه مثال:

فرض کنید میخواید یه مکانیک مسیر یابی (Pathfinding) رو برای یه صفحه بازی کوچیک پیاده سازی کنید. بهترین کار اینه که منطق الگوریتم مسیر یابی رو توی ++C بنویسید، جایی که مزیت هایی مثل تراکم منطقی بیشتر، وضوح بیشتر، دیباگ قدرتمند و راحت تر دارید و بعد اون تابع رو به Blueprints منتقل کنید تا بتونید اونجا صداش بزنید.

اینو هم باید بدونید که Blueprints به عنوان جایگزینی برای نوشتن ++C ساخته نشده. در واقع، Blueprints طراحی شده تا تکمیل کننده سیستم های پیچیده ای باشه که با C++ ساخته میشن.

با این مزیت که خیلی راحت میشه کارهایی مثل تنظیم مقادیر ویژگی ها (Property Values) رو توی ادیتور انجام داد، به جای اینکه بخواید اونها رو داخل کد بنویسید.

برای مطالعه بیشتر در زمینه 6 زبان محبوب برنامه نویسی برای توسعه بازی، پیشنهاد میشه مقاله «زبان های برنامه نویسی برای توسعه بازی» رو مطالعه کنید.

پس هر چی بیشتر با موتور آشنا شدید، سعی کنید سیستم ها رو توی ++C بسازید و بعد اونها رو توی Blueprints گسترش بدید تا به یه جریان کاری (Workflow) خیلی کارآمد برسید.

با در نظر گرفتن همه اینا، پیشنهاد ما اینه:

از Blueprints استفاده کنید تا با نحوه کار موتور آشنا بشید و وقتی به جایی رسیدید که پیچیدگی کار از توان Blueprints خارج شد، اون منطق پیچیده رو ببرید توی ++C و بعدش با نودهای Blueprints اون منطق رو مدیریت و استفاده کنید.

C++-vs-blueprints
توسعه دهنده ارشد Visual Assist یعنی Chris Gardner نشون میده که چطور میتونید با استفاده از ++C پاورآپ (Powerup) خودتون رو توی بازی شوتر نمونه Unreal ایجاد کنید

با استفاده از این جریان کاری ترکیبی (Hybrid Workflow) میتونید از بهترین ویژگی های هر دو دنیا بهره ببرید:

قدرت و عملکرد ++C و رابط کاربری دوستانه Blueprints برای تکرار سریع و تست کردن ایده ها.

هرچی مهارت هاتون توی توسعه بیشتر بشه، این ترکیب بهتون اجازه میده تا تجربه های گیم پلی پیچیده تر و جذاب تری رو با راحتی بیشتری بسازید.

نکته حرفه ای برای توسعه دهنده ها: توسعه ++C رو ساده تر کنید

بیشتر سختی های ++C از یاد گرفتن سینتکس اون و نحوه اتصالش به چیزی که توی ادیتور Unreal میبینید شروع میشه. ++C ممکنه ترسناک به نظر بیاد چون نیاز به درک بالایی از انتزاع داره. توسعه دهنده ها، مخصوصا مبتدی ها، به هر حمایتی که بتونن بگیرن نیاز دارن.

یکی از تصمیم های پایه ای که باید موقع یاد گرفتن ++C برای Unreal بگیرید، انتخاب محیط توسعه یکپارچه یا همون IDE هست. IDE ابزارهای پایه مورد نیاز برای نوشتن و تست نرم افزار بازی رو فراهم میکنه و علاوه بر اون، پیشنهادهای مفید و راهنمایی های هوشمندانه ای در اختیارتون میذاره.

اگه دارید با Visual Studio (که یکی از IDE هایی هست که خود Epic پیشنهادش داده) کدنویسی میکنید، این افزونه رو حتما باید داشته باشید:

Visual Assist

این افزونه مخصوص کمک به توسعه دهنده های Unreal هست که با Visual Studio کار میکنن.

C++-vs-blueprints
توسعه دهنده ارشد Visual Assist، نشون میده که چطور میتونید با استفاده از ++C پاورآپ (Powerup) مخصوص خودتون رو در بازی شوتر نمونه Unreal بسازید

چند تا از کارهایی که انجام میده:

  • کمک به پیمایش توی پروژه های بزرگ
  • جایگزین کردن بعضی از قابلیت های خود Visual Studio مثل جستجوی مراجع (Find References) با نسخه های بهتر
  • درک سینتکس خاص Unreal توسط IDE
  • ارائه هایلایت و پیشنهادهای هوشمند با توجه به زمینه کد

در نتیجه، استفاده از Visual Assist باعث میشه توسعه با ++C توی Unreal بسیار ساده تر، سریع تر و هوشمندتر پیش بره.

نتیجه گیری

در نهایت، پیمایش در دنیای توسعه بازی در Unreal Engine نیاز به درک نقاط قوت مکمل ++C و Blueprints داره.
در حالی که Blueprints یه روش کاربرپسند و بصری برای توسعه فراهم میکنه و به توسعه دهنده ها اجازه میده خیلی سریع نمونه سازی و پیاده سازی مکانیک های گیم پلی رو انجام بدن، ++C عملکرد، کنترل و پیچیدگی مورد نیاز برای پروژه های جدی تر رو ارائه میده.

با درک این موضوع که این دو روش در تضاد با هم نیستن بلکه باید به صورت متقارن در کنار هم استفاده بشن، توسعه دهنده ها میتونن سیستم های بازی کارآمدتری بسازن.

وقتی از مزایای منحصر به فرد هر دو استفاده کنید هم ++C و هم Blueprints خودتون رو در موقعیتی قرار میدید که میتونید تجربه های گیم پلی جذاب تر، کامل تر و حرفه ای تری خلق کنید.

در نهایت، فرقی نمیکنه یه تازه وارد مشتاق برای شروع ساخت بازی باشید یا یه توسعه دهنده با تجربه که دنبال ارتقاء مهارت هاشه، درک اینکه چطور این دو ابزار رو به درستی ترکیب کنید، یه مهارت کلیدی برای استاد شدن در Unreal Engine هست.

پس مسئله این نیست که ++C یا Blueprints؟ بلکه باید گفت: ++C و Blueprints.

ممنونیم که تا انتها همراه ما بودین. امیدواریم که این آموزش براتون مفید و کاربردی بوده باشه، همچنین سوالات و نظراتتون رو با ما در میان بگذارین.

نظرات کاربران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

آموزش های پیشنهادی

نوشته های دیگر در دسته بندی مقالات آموزشی

50 شرکت برتر بازی سازی

50 شرکت برتر بازی سازی دنیا | غول های صنعت گیم در سال 2025

۵۰ شرکت برتر بازی سازی که در سال 2025 صنعت گیم را میسازند
8 زبان برنامه نویسی بازی سازی

8 زبان برنامه نویسی بازی سازی که بهتره در سال 2025 بلد باشید

۸ زبان برنامه نویسی بازی سازی که مسیرت رو در صنعت گیم تغییر میدن!
زبان‌ برنامه‌ نویسی پشت معروف‌ ترین بازی‌ های دنیا

زبان برنامه‌ نویسی بازی های محبوب و پرطرفدار دنیا | سال 2025

زبان برنامه نویسی بازی های محبوب و پرطرفدار دنیا در سال 2025 رو کشف کن!
آموزش هک

آموزش هک